Oboževalci že dolgo pričakujejo razkritje nove glavne linije Final Fantasy. Seveda je bil Final Fantasy XV predstavljen leta 2016, vendar je bil prvotno predstavljen kot Final Fantasy Versus XIII leta 2008. In Final Fantasy XIV je bil napovedan že leta 2009, kar pomeni, da je napovednik Final Fantasy XVI, predstavljen v letih 2022-2023–2022, prvi razkritje v 11. leta.
Reči "čas je" je podcenjevanje. Oboževalci so bili obupani zaradi tega odkritja, zato so naša pričakovanja presežena. Tukaj je tisto, kar želimo od Final Fantasy XVI.
- Oglejte si najboljše računalniške igre in najboljše računalniške igre Xbox Game Pass
- Oglejte si doslej potrjene igre Xbox Series X in igre PS5
- Oglejte si naše ocene Xbox Series X in PS5
Globoko napredovanje
Final Fantasy XVI nadaljuje nedavni trend v seriji, ki v celoti vključuje bojni sistem kramp in poševnica. Napovednik igre je prikazal protagonista, ki je izvajal nore kombinacije, ki niso videti tako trde kot tiste v Final Fantasy XIII, kar skoraj jamči, da ne bo potekal po vrsti.
Ta trend se je začel s Final Fantasy XV, ki je bila prvotno razkrita kot Final Fantasy Versus XIII. Sklicevanje na igro »Versus« je bil verjetno način Square Enixa, da jo loči od vmesnih vnosov Final Fantasy. Toda pet let po razkritju se je ime spremenilo v Final Fantasy XV. Zdaj vidimo, da ti sistemi še naprej prevladujejo v glavni liniji.
Final Fantasy VII Remake se ponaša tudi z akcijsko naravnanim bojnim sistemom. Vendar se vrne k prvotnemu slogu serije z ATB palicami in zmožnostjo upočasnitve časa pri izbiri, katero možnost uporabiti.
S Final Fantasy XVI upamo, da akcijsko usmerjena bojna mehanika ne odmakne pozornosti od napredovalnih sistemov. Ne razumite me narobe, refleksna spretnost je pomembna, vendar bi morala Final Fantasy XVI vzpostaviti ravnovesje med mehanskim obvladovanjem in omogočiti igralcu, da natančno premisli, kako zgraditi svoj značaj.
To je lahko v obliki dreves spretnosti, močnih predmetov, ki jih je mogoče opremiti le v omejenem številu rež, in nadgradljivega orožja ali oklepa. V prenovi Final Fantasy VII je napredovanje potekalo v obliki dreves spretnosti orožja in sistema Materia. To je igralcem omogočilo ustvarjanje pri oblikovanju likov, zato bi bilo pametno, če bi Final Fantasy XVI dodal podobno kompleksnost.
Zahtevna srečanja
Strateško oblikovanje posebnih sposobnosti in opreme vašega lika je pomembno le, če vam igra daje razlog za njihovo uporabo. Final Fantasy XVI bo igralca, upajmo, prisilil, da izvede svoje najmočnejše poteze za premagovanje velikih izzivov, pa naj bo to v obliki neobveznih stranskih vsebin ali epskih šefov v kampanji.
S preprostimi kombinacijami bi verjetno odvračali uporabo teh posebnih sposobnosti; zdelo se bo, kot da je bilo predhodno strategiranje zaman. Če lahko zmagate brez gradnje svojega značaja, zakaj bi se sploh trudili? Ta logika očitno ne velja za lažje težave, če pa igralec išče intelektualni in refleksni izziv, bi morala imeti igra zmožnost.
Final Fantasy VII Remake je to dosegel, tako da je igralcem omogočil, da izravnajo Materia, nadgradijo svoje najljubše orožje, odklenejo nove omejitve meja in vzpostavijo globoko povezavo z liki, ki jih igrajo. Zadnja dva poglavja se ponašata s šestih raznolikih in tematsko presenetljivih šefov, ki igralca prisilijo, da vse, kar se je naučil, uresniči. Odkrito povedano, bilo je super - doživeti enega epskega šefa za drugim je odličen finale. Upajmo, da bo Final Fantasy XVI naredil kaj podobnega.
Edinstvene stranske naloge
Final Fantasy XV in Final Fantasy VII Remake trpita zaradi podpovrstnih stranskih vsebin, ki se običajno počutijo kot polnilo; pomembno je, da se Final Fantasy XVI izogne podobnim pastem. Te stranske naloge bi se morale po zaključku izogibati predhodno raziskanim okoljem, recikliranim sovražnikom in nepomembnim nagradam. Vključitev teh elementov je zgolj prepletanje časa igranja na ploščici, in ker odvrača od boljših stvari, pokvari celotno izkušnjo.
Stranske naloge so lahko pripovedno nepovezane (ali ohlapno povezane) z glavno kampanjo, vendar morajo vseeno popeljati igralce na nova mesta. Prav tako so odlični načini za raztezanje ustvarjalne mišice in vključujejo krepko vsebino, ki je drugje ne bi moglo biti. Če bi Square Enix želel vključiti težkega superbosa - ali tematsko vpadljiv lok, ki bi motil hitrost glavne kampanje - ni boljšega načina kot pri stranskih nalogah.
Drug način, kako narediti stransko vsebino Final Fantasy XVI privlačnejšo, je dati igralcem mehansko spodbudo. To je težko uravnovesiti, saj naloge ne bi smele zagotavljati nagrad, zaradi katerih bi bil igralec v glavni akciji premagan, vendar bi morale biti vseeno dovolj edinstvene, da upravičijo obstoj zunaj te akcije. Eden od načinov, kako to rešiti, je nagrada za uporabnost in ne izboljšave statistike - ali kozmetični izdelki, ki igralcu omogočajo, da sodeluje z dobro ole "Fashion Fantasy".
Odprt svet primerne velikosti
Square Enix je že navdušil oboževalce s podobo svetovnega zemljevida Final Fantasy XVI, in glede na to, kako velik je videti, bi lahko obstajali razlog za zaskrbljenost. Final Fantasy XV ima odprt svet, ki je preveč velik za njegovo dobro, in ker je bil prehod po tem svetu pogosto počasen in nereden (še posebej, ko odkleneš leteči avtomobil, ki je štartal), se mi je zdelo naporno raziskovati.
Odprti svet Final Fantasy XVI ne bi smel biti napolnjen s preveliko ravnino, v kateri živijo šibke pošasti. Namesto tega bi lahko igra imela klasičen pristop k Final Fantasyju: manj poudarka na odprtem svetu in več osredotočenosti na posamezna področja, ki naseljujejo ta svet. V Final Fantasy VII je svet obstajal, da je igralca popeljal med ječe in mesta, in čeprav ste se v njem borili s sovražniki, niste porabili toliko časa za raziskovanje vsakega kotička (in niste mogli, saj je bilo prej majhen).
Final Fantasy XV najbolj trpi zaradi tega vprašanja. Medtem ko so mesta videti neverjetno podrobna in edinstvena, so travnate ravnice in gozdovi videti kot zaloge, vzete iz Unreal Engine. To ne bi bil problem, če ne bi bilo na stotine stranskih nalog, ki bi igralca prisilile, da preživi čas na teh odprtih območjih. Zdelo se je, kot da se preveč osredotočamo na najslabšo vsebino igre. Final Fantasy XVI se temu lahko izogne z več edinstvenimi stranskimi nalogami in odprtim svetom, ki se osredotoča na kakovost nad količino.
Zrela pripoved
Zdi se, da tudi Final Fantasy XVI cilja na zrelo oceno ESRB, zaradi česar je prvi v oštevilčeni seriji. Napovednik je razkril šokantno stopnjo brutalnosti, zato nova ocena ni posebej presenetljiva. Vendar pa je to treba uporabiti kot več kot trik za privabljanje starejših igralcev.
Eksplicitna spolna vsebina, grozljive smrti in grafično nasilje so le na površini tistega, kar bi lahko opredelilo zrelo igro Final Fantasy. Hudo tonski spopad bi utrpel, če bi grozljive trenutke spremljala neumnost, po kateri je serija znana.
Ta zrela ocena bi morala Square Enixu omogočiti, da vnese temnejše teme poleg nasilja. Morda bi bil zvočni posnetek bolj brezupen in intenziven - skladbe Final Fantasy se pogosto slišijo zmagoslavno, a dosleden mračen zvok lahko izboljša ton. Umetniška smer bi lahko navdihnila grozo; Final Fantasy izgleda pisano in ekstravagantno, a grozljivi modeli pošasti, zatemnjena okolja in utišana barvna paleta bi lahko prispevali k temnejšemu občutku sveta.