Invalid sem od malega. Čeprav je vplival na nekatere vidike mojega življenja, nikoli ni bil velika ovira. To še posebej velja, ko gre za video igre. Z izjemo VR iger, ki jih čaka še dolga pot glede dostopnosti, pomanjkanje polne uporabe nog še nikoli ni vplivalo na mojo sposobnost igranja video iger.
Moje izkušnje pa so moje in obstajajo tudi drugi igralci s posebnimi potrebami, ki ne morejo vzeti krmilnika in igrati tako kot jaz. Nekateri morda ne uporabljajo v celoti svojih rok ali pa ne vidijo dobro (ali sploh ne vidijo). Že desetletja so bili igralci s posebnimi potrebami razvijalcem in založnikom pozoren - če so jih sploh upoštevali. Na srečo so se stvari začele spreminjati.
- Pregled PS5
- Pregled Xbox Series X
- Najboljši igralni prenosniki leta 2022-2023
Zahvaljujoč delu organizacij, kot je AbleGamers Charity, je dostopnost pri igranju iger pridobila na moči, zlasti v prejšnji generaciji konzol (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Vedno bolj vidimo, da velika podjetja, kot so Sony, Microsoft in Ubisoft, svojim naslovom dodajajo množico možnosti za ljudi s posebnimi potrebami. Ker je trenutna generacija konzol v povojih, bo dostopnost v igrah le še rasla. Dejansko igre brez funkcij za ljudi s posebnimi potrebami hitro postajajo preteklost. To je super, še posebej za tiste, ki so hrepeneli po dnevu, ko bo dostopnost postala vseprisotna.
Microsoft je v ospredju dostopnosti. Družba je leta 2022-2023 izdala svoj prilagodljivi krmilnik Xbox za igralce z omejeno motorično funkcijo. Čeprav ni popolna, jo igralna industrija in skupnost zelo hvalijo. Njegova genialna zasnova izhaja iz visoke ravni prilagajanja, ki uporabnikom omogoča povezovanje lastnih stikal in zunanjih naprav. To je pomembno, saj si dva igralca s posebnimi potrebami ne delita enakih okoliščin. Prilagodljivi krmilnik Xbox je zlati standard za ljudi s posebnimi potrebami in je združljiv s serijo Xbox X takoj. Je nosilec Microsoftove pobude za dostopnost.
"V storitvi Xbox dostopnost pomeni, da so dobrodošli vsi - ne glede na stopnjo igre, ozadje ali telesne sposobnosti," je povedal Brannon Zahand, višji vodja programa za dostopnost do iger pri Microsoftu. "To si prizadevamo z osredotočanjem na dostopnost pri oblikovanju izdelkov od začetka, da vsem igralcem ponudimo prilagodljive in prijetne izkušnje - gre za to, da lahko svojo igralno izkušnjo prilagodite tako, da vam ustreza."
"Ko smo pogledali dostopnost v naslednjih generacijah konzol, smo se odločili za začetek tako, da smo dali prednost združljivosti in kontinuiteti od Xbox One do Xbox Series X | S." Je nadaljeval: "Na primer, prilagodljiv krmilnik Xbox je združljiv z novim konzole, ki igralcem omogoča nemoten prehod z zmanjšanjem krivulje učenja in zmanjšanjem stroškov za nadgradnjo. "
Microsoft se je osredotočil na postopne, a pomembne izboljšave za konzole naslednje generacije, kot je dodajanje taktilnih kazalcev na zadnji strani konzol Xbox Series X in Xbox Series S, "So odličen primer namernega in vključujočega oblikovanja; če ima kdo nizko ali brez vida ali pa preprosto ne vidijo okoli svoje konzole na polici, bo ta majhen dodatek izboljšal izkušnjo uporabe naših konzol Xbox. "
»Še en dodatek k paketu Xbox Series X so teksturirani ročaji na brezžičnem krmilniku Xbox, ki lahko, kot pojasnjuje Zahand, pomagajo tako tistim z motnjami fino motoriko kot tistim, ki se med igranjem spotijo v rokah. So majhne stvari, vendar naj bi pomagale čim več ljudem.
»Veselimo se številnih področij, ki jih preučujemo na podlagi neverjetnih povratnih informacij, ki jih še naprej prejemamo od naših partnerjev v skupnosti za igre na srečo in invalide. Čeprav trenutno nimam ničesar za napovedati, lahko rečem, da imamo celosten pristop k razmišljanju o izboljšanju naših izdelkov in storitev. Ne gre samo za dodajanje druge funkcije sem ali tja; želimo, da je vsaka interakcija, ne glede na to, ali ste potrošnik ali razvijalec, čudovito vključujoča. "
Microsoft ni samo podjetje, ki obravnava edinstvene potrebe igralcev s posebnimi potrebami. Kritično priznana video igra The Last of Us 2 podjetja Sony Interactive Entertainment je vključevala več kot 60 možnosti za ljudi s posebnimi potrebami, ko se je predstavila junija. To vključuje prednastavitve vidnosti, sluha in motorične dostopnosti, nadomestne kontrole, povečavo in vizualne pripomočke, gibalno bolezen, pomoč pri navigaciji in prehodu, besedilo v govor in zvočne signale, bojno dostopnost in še veliko več.
Matthew Gallant je v objavi na spletnem dnevniku PlayStation Blog, Naughty Dog Lead System Systems, zapisal: »Na podlagi temeljev, ki smo jih postavili z Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II vsebuje več kot 60 nastavitev za ljudi s posebnimi potrebami, s poudarjenimi razširjenimi možnostmi na fino motoriko in sluh ter popolnoma nove funkcije, ki koristijo slabovidnim in slepim igralcem. Spodbujamo vse, da izkoristijo te funkcije in ustvarijo igralno izkušnjo, ki jim ustreza. "
Gallant daje velik poudarek dostopnosti v igrah. Ni dovolj, da te funkcije vključimo za nazaj. Vgrajeni morajo biti že od samega začetka. Microsoft se strinja.
"Na #GAconf, konferenci o dostopnosti iger, na kateri sem pred kratkim sodeloval, je nekdo govoril o pojmu dostopnosti, ki je" vgrajena "v primerjavi z" pripeta ". Vzemite na primer prilagodljivo besedilo uporabniškega vmesnika. To igralcem omogoča, da povečajo ali zmanjšajo velikost besedila igre, in je lahko izjemno uporabno za ljudi, ki imajo manjše zaslone, tiste, ki sedijo dlje od svojih zaslonov, ali tiste s slabim vidom, "je dejal Zahand.
Dodal je: "Če počakate, da bo vaša igra v beta različici, in razmislite o dodajanju besedila uporabniškega vmesnika, ki ga je mogoče spremeniti, se boste znašli v težkem položaju. Poskus, da bi to funkcijo dopolnili, bo zahteval veliko preoblikovanja in preusmeritve kode. in verjetno boste imeli manj kot zvezdniško izkušnjo. "
"Če pa že od samega začetka razvoja vašega izdelka uporabljate vključujoč in prilagodljiv uporabniški vmesnik, bo ta funkcionalnost nastala organsko in bo izvedba veliko cenejša in dolgotrajnejša. Prav tako boste imeli izkušnjo, ki bo bolj prijetna in uporabna za vse vaše igralce. Največja ovira je torej, da oblikovalce iger vključimo v vključujoče oblikovanje v najzgodnejših fazah razvoja… vpečemo, namesto da bi se zapečatili. ”
Ta pojem odmeva pri Ubisoftu, katerega nedavni naslovi: Watch Dogs Legion in Assassin’s Creed Valhalla vsebujejo številne funkcije za ljudi s posebnimi potrebami.
"V zadnjih nekaj letih smo dosegli velik napredek pri zagotavljanju globljih možnosti prilagajanja v vseh naših igrah," pravi David Tisserand, starejši vodja oddelka za ljudi s posebnimi potrebami. "Zavedamo pa se, da to ni dovolj, da bi odstranili vse ovire, s katerimi se lahko srečujejo igralci. Zato si prizadevamo, da bi od začetka oblikovali igre z mislijo na dostopnost, zato so neopazno vključene v proces oblikovanja. Začeli smo z zaposlovanjem strokovnjakov s tega področja, ki čim prej tesno sodelujejo z našimi razvojnimi skupinami. "
Ubisoft tudi dostopnost presega svoje igre. Če govorimo osebno, se je Ubisoft potrudil, da bi mi ustregel na njihovih novinarskih dogodkih. To vključuje zagotavljanje, da so moje potrebe izpolnjene med letenjem na in z lokacije, rezervacijo dostopnih hotelskih sob in celo pridobivanje dostopnih taksi služb. Ko se udeležujem dogodkov Ubisofta, mi ni treba skrbeti glede težav s dostopnostjo, saj je to podjetje na prvem mestu.
"Za nas," je dejal Tisserand, "dostopnost pomeni odstranjevanje ovir v izkušnjah igralcev od konca do konca, tako da lahko čim več igralcev uživa v naših igrah. Na primer, naredili smo velik napredek pri tem, da so bili naši osebni in digitalni dogodki dostopnejši, da smo v pogovor vključili vse. Naša podpora strankam je zdaj zasnovana tako, da učinkovito prejema povratne informacije o dostopnosti in jih posreduje razvojnim skupinam. Vsi se učimo čim hitreje, da lahko še naprej izboljšujemo dostopnost izkušenj naših igralcev. "
Čeprav je enostavno reči, da vaše podjetje želi vključiti funkcije za ljudi s posebnimi potrebami, njihovo izvajanje predstavlja lastne izzive. To vključuje glavne funkcije, kot je preslikava gumbov ali celo manjše stvari, kot so podnapisi in uporabniški vmesnik.
»Dolgo časa so bili podnapisi v igrah izjema in ne pravilo. To se je v zadnjih nekaj letih močno spremenilo, zdaj pa je izziv zagotoviti, da ti podnapisi zagotavljajo vrednost strankam, ki se nanje zanašajo. Pogosta vprašanja vključujejo pomanjkanje identifikacije zvočnikov, majhno velikost pisave, slabo razmerje kontrasta med ospredjem in ozadjem besedila itd. čim več ljudi, na čim več vrstah naprav. "
Kako se torej Ubisoft spopada s temi ovirami? Eden od načinov je uporaba njegovih smernic za ljudi s posebnimi potrebami Xbox (XAG), ki razvijalcem ponujajo najboljše prakse, s pomočjo katerih bodo njihove igre bolj vključujoče. Obstaja tudi celoten XAG, namenjen podnapisom in napisom, ki ga lahko razvijalci uporabijo za zagotovitev čim bolj vključujočih podnapisov. V razvoju pa so kratki, lahko prebavljivi videoposnetki za usposabljanje, tako da razvijalci in potrošniki izvedejo več o dostopnosti in vključujočem oblikovanju, vključno s podnapisi in podnapisi. "
"Pomembno je vedeti, da dostopnost iger ni strogo linearen proces," je dejal Tisserand. »Naše ekipe se učijo iz najboljših industrijskih praks, pa tudi povratnih informacij igralcev in si iz igre v igro delijo znanje. Kljub temu je razvoj iger kompleksen proces in mejnik, ki ga dosežemo za eno igro, ni nujno prisoten v drugi. Zato je naš splošni cilj, da dostopnost postane del DNK podjetja, tako da lahko vse naše ekipe ponujajo podobno raven dostopnosti. "
Kot smo že omenili, je ena od organizacij, ki vodijo pristojbine za dostopnost do iger na srečo, AbleGamers. Neprofitna dobrodelna organizacija, ki sta jo leta 2004 ustanovili Mark Barlet in Stephanie Walker, pomaga igralcem pri pridobivanju krmilnikov in opreme po meri. AbleGamers je povezan z mnogimi založniki in razvijalci v industriji in si še naprej prizadeva, da bi bile igre na voljo vsem.
Steven Spohn je glavni operativni direktor AbleGamerja in direktor za ozaveščanje skupnosti ter morda najmočnejši zagovornik industrije za dostopne igre na srečo. To je povedal o izzivih, s katerimi se srečujejo založniki in razvijalci pri vključevanju možnosti dostopnosti v konzole naslednje generacije:
"To je težko, ker govorimo o sistemski ravni. Ne govorimo o posameznih igrah, govorimo o velikanski platformi, na kateri morajo delati. Mislim, da je veliko pri tem le v mislih, da gre za programsko plat stvari, "je dejal Spohn." Gre za to, da bodo založniki lahko podpirali invalide tako, da bodo imeli vgrajene splošno dostopne stvari. To vključuje možnost preslikave na ravni celotnega sistema in možnost kopilotnega načina, kjer se lahko igrate z drugo osebo. "
Ta zadnja točka je pomembna. Računalniške igre so igralcem omogočile preslikavo določenih funkcij na poljubno tipko. Enako ne velja za konzole, saj imajo krmilniki le omejeno število gumbov. Kljub temu sta Sony in Microsoft uvedla nadzorni prerazporeditev na PlayStation 4 in Xbox One (oziroma), ta funkcija pa se prenese na njihove konzole naslednje generacije.
Tako kot Matthew Gallant tudi Stephen opozarja na pomen ustvarjanja možnosti za ljudi s posebnimi potrebami med razvojem, namesto da bi jih nato vsiljevali. "To mora biti nekaj, kar se začne na samem začetku in je nekaj, kar morate upoštevati od začetka. Vesel sem, da sta to storila [Sony in Microsoft]. Mislim, da je to dober znak, da se bodo stvari še naprej razvijale in postale dostopnejše. Ne zahtevamo velikih sprememb. Prosimo za spremembe, ki so za vse boljše. "
Kar zadeva PlayStation 5 in Xbox Series X, se razvijalci in programerji soočajo s številnimi novimi izzivi. Vendar glede na vgrajeno združljivost vsakega sistema in surovo računalniško moč ta izziv ni tako zastrašujoč, kot je bil pri prejšnjih prehodih konzol. Pomaga, da so podjetja imela v mislih dostopnost že od začetka uporabe konzol, kot je navedeno zgoraj.
"Želimo vključiti funkcije, ki bodo služile namenu in resnično ustrezale resničnim potrebam, in ne samo dodajale novih zvonov in piščal zaradi tega," je dejal Zahand. "Dali smo prednost kontinuiteti in združljivosti med generacijami konzol in zunanjih naprav, ker smo želeli zagotoviti, da bi lahko tisti, ki že uporabljajo prilagodljiv krmilnik Xbox in so bili navajeni njihove nastavitve, še naprej uporabljali nove konzole. To presega krmilnike same in vključuje funkcije v konzoli, kot so kopilot, pripovedovalec, govor v besedilo in besedilo v govor. Zavedamo se, da so te v pomoč, in želimo, da jih igralci še naprej uporabljajo. "
Nadaljeval je: »Ker igralne platforme postajajo vse močnejše in računalništvo v oblaku postaja vse cenejše, sem navdušen, ko razmišljam o možnosti uporabe tehnologij, kot sta strojno učenje in umetna inteligenca, za zagotavljanje izkušenj, ki se samodejno prilagodijo slogu igralcev in se morajo prepričati, da so zabavno in zahtevno za vse. Še vedno smo daleč od tega, vendar upam. "
Podjetja za igre ne delajo v vakuumu, ko gre za funkcije za ljudi s posebnimi potrebami. Povratne informacije skupnosti so bistvenega pomena. Kot taki smo opazili vse večji dostop do invalidske skupnosti. Zaradi tega lahko vsi uživamo v večjih možnostih dostopnosti.
Zahand pravi, da raziskovalna skupina uporabnikov Xbox pomaga združiti invalidsko skupnost v partnerstvo z izdelki. Pomen sodelovanja med razvojnim procesom je poudarjen s programom, imenovanim Inkluzivni oblikovalski sprinti, kjer se člani skupnosti osebno pogovarjajo z razvijalci o svojih izkušnjah. Drug način so zagonski kampi za ljudi s posebnimi potrebami, kjer zagovorniki, strokovnjaki in člani skupnosti Microsoftovi skupini predstavljajo različne teme.
»V zvezi s tem, kako učinkovito je bilo naše partnerstvo s skupnostjo, gledam na novejše izdelke, kot so Gears Tactics, Grounded in Xbox Series S | X. Gledam starejše izdelke, ki se še naprej razvijajo, kot so Sea of Thieves, Gears 5 in Forza Horizon 4. Od skupnosti za igre na srečo in invalide smo dobili neverjetne povratne informacije o vseh teh stvareh, kar je posledica našega razvoja teh izdelkov z njimi, ne pa za njih."
Ubisoftov Tisserand pravi: »Ključna sestavina funkcij za ljudi s posebnimi potrebami, ki smo jih lahko zagotovili za Assassin's Creed Valhalla, je bila delavnica za oblikovanje ljudi z dostopom, ki smo jo gostili v letih 2022-2023–2022. Igralce in zagovornike s posebnimi potrebami smo povabili v naš studio v Montrealu, kjer so z našimi oblikovalci delili svoje izkušnje s prejšnjimi naslovi in oblikovali ideje, da bi izboljšali dostopnost Assassin’s Creed Valhalla. Poleg te delavnice naše ekipe v skupnosti nenehno poslušajo povratne informacije, ki jih igralci delijo z nami na spletu, in poročajo skupinam za razvoj. ”
Industrija je dosegla velik napredek pri dostopnosti do iger na srečo. Kot pri vseh stvareh je vedno mogoče izboljšati - še posebej pri delu z zmogljivo novo strojno opremo. Steven Spohn v tem vidi več kot le dodajanje nekaterih zgoraj omenjenih funkcij.
"Pričakujemo, da moramo pri funkcijah za ljudi s posebnimi potrebami videti poenotenje na vseh platformah," je dejal Spohn. "Mislim, da se moramo zavedati, da je to manj konkurenčna in bolj panožna rešitev, ki jo je treba rešiti. PlayStation in Nintendo morata pogledati Xbox in reči: 'Oh sranje. So prišli s kopilotom? To je neverjetno. To bomo tudi storili. «Xbox in Nintendo morata povedati:» Oh wow, sistemsko prerazporeditev za PlayStation? To je neverjetno. Pri tem se bomo ujemali s PlayStationom. «To moramo imeti tam, kjer eden od njih pokaže nekaj velikega, pa čeprav se med seboj ne pogovarjata - kar pač - med seboj sodelujeta pri tem . "
Dostopnost v igrah se bo z razvojem nove generacije konzol še naprej povečevala in širila. Kot član skupnosti igralcev invalidov me veseli, da podjetja v celoti sprejemajo dostopnost kot etos. Igralci, invalidni ali ne, bodo imeli koristi od dostopnosti. Prihodnost je v tem pogledu svetla.
A kot sem rekel, je pred nami še dolga pot. Če ste igralec, katerega invalidnost vam preprečuje, da bi v celoti uživali v igrah, vedite, da vam lahko pomagajo organizacije in posamezniki. V igrah lahko uživate tako malo kot sposoben igralec, vse kar morate storiti je, da se obrnete.
"Če berete članke o dostopnosti," je dejal Spohn, "bodite pozorni na ljudi, ki so v situaciji in imajo to izkušnjo, da se lahko pogovarjajo z vami z vidika nekoga, ki jo je imel, ki se je s tem ukvarjal , ki je doživel to izkušnjo. Konec dneva prisluhnite ljudem, ki vam lahko pomagajo priti tja, kamor želite. Če se želite igrati na določeni konzoli, se obrnite na nekoga, ki to ve, in preverite, ali vam lahko pomaga priti tja. "
Kot tako zgovorno pravi Spohn: "Vsi smo igralci iger in vsi bi morali sodelovati, da bi zagotovili čim več igralcev."