Nepošteno bi bilo trditi, da je Bluepoint's Demon's Souls vse, kar sem si želel. Ne razumite me narobe, to je fantastična igra, toda mojstrovina FromSoftware -a iz leta 2009 predstavlja svet, ki je tako pester in presenetljiv, da so me mnogi njeni trenutki preganjali, odkar sem jo prvič igral. Je tih, subtilen in veliko bolj kontemplativen kot kateri koli drugi naslov Soulsborne v seriji.
Demon's Souls na PS5 prikliče nekaj precej drugačnega. Bluepoint je ta temni, zmešan svet spremenil v vizualni in slušni spektakel. To je osupljivo in osupljivo, vendar žrtvuje velik del svojega atmosferskega terorja, da bi dosegel te čudovite lastnosti.
Ta vizija se presenetljivo razlikuje od tistega, kar sem si želel, a kljub temu sem jo oboževal. Bluepoint je ustvaril osupljiv spektakel na ravni, ki sem jo doživel le v majhnem številu iger. Oba imata šokantno različne vizije, zato želim posebej poudariti, kako je Bluepoint spremenil pomen Demon's Souls in zakaj še vedno deluje.
Kako je Bluepoint spremenil svet Demon's Souls
Bluepoint Games so zavzeli vsa področja v Demon's Souls in jim dodali povišano raven podrobnosti. Konec koncev je to igra, ki naj bi pokazala moč PS5. Tega v ravnih okoljih ne morete uspešno narediti, ne glede na to, kako učinkovita je lahko ta subtilnost.
Zdi se tudi, da je bil Bluepoint's Demon's Souls bolj všeč igralcem Bloodborne in Dark Souls 3, kar je smiselno, saj velik del teh oboževalcev prvič skoči v to igro. Ta nova vizija Demon's Souls dvigne vsak odtenek in spremeni prvotno utišano barvno paleto v nekaj svetlega in ekstravagantnega.
Drastičen estetski premik med Bluepoint's Demon's Souls in FromSoftware's Demon's Souls je viden v stolpu Latria. V izvirniku je to okolje služilo kot odvraten in odvraten zapor za mučene duše. Njegove palice so zarjavele, opeke pa umazane. Sobe so obarvane s krvjo, kar doda občutek brezupa in nelagodja. Uspešno posnema realističen srednjeveški zapor, ki grozljivo nasprotuje Mind Flayers in njihovim paralizirajočim magijam.
Bluepointova vizija Latrijskega stolpa črpa gotski navdih in odstranjuje preproste, zarjavele palice, namesto da jih nadomesti z elegantnimi viktorijanskimi oblikami. Ta estetika je prisotna celo pri postavitvi ukrivljenih in kvadratnih stebrov ob stene, pri čemer večina nosi nekakšno kompleksno gravuro. Osvetlitev je tudi bolj izrazita in barvita, z zelenimi odtenki, ki obdajajo območje, in sijajem svetlo oranžne lune, ki jo zakriva oblačno nebo.
Bluepoint Games je zavzel stolp Latrije, ki je bil sprva odvraten, in ga spremenil v nekaj okusnega. Raziskovanje Latvijskega stolpa leta 2009 vzbuja občutek strahu in gnusa. Raziskovanje Latrijskega stolpa v letih 2022-2023–2022 vzbuja občutek čudenja in navdušenja. Oba občutka sta dragocena, a zelo različna.
Podobna odstopanja so opazna v Boletarski palači. Ko igralci vstopijo v areno šefov Tower Knight v Demon's Souls leta 2009, jih pričaka ravno vojaško oporišče. Kamni so videti večinoma lepo ohranjeni in če je bilo kaj prej uničeno, so ga morali hitro popraviti. To je postojanka za vojake, kjer so nameščeni za zaščito kraljestva pred napadalci. Tudi ta grad ni estetsko prijeten, temveč je namenjen izključno praktičnemu namenu.
Bluepointova vizija Boletarske palače je opazen odmik od prvotne igre. Območje je zaraščeno in neurejeno, kot da je že leta nenaseljeno. Opazite lahko travo, ki se dviga med kamni, in mah, ki raste ob stenah. Nekatere opeke, ki sestavljajo stebre, so se podrle in stopnice so videti krive. Posledica tega je, da so prebivalci (in vojaki) že zdavnaj izgubili človečnost. To je čudovito, vendar se ne spomnim taktične vojaške baze. Prisotnost kipov, ki štrlijo ob zidovih, pisanih zastav kraljestva in stolpov, prav tako pojasnjuje, da je bila arhitekturna podlaga veliko bolj povezana z estetiko.
Ko igralec obišče Močvirje žalosti v izvirnih Demonovih dušah, območje prekriva debela plast teme. Težko je videti deset metrov od svojega lika, pri čemer so rahle svetlobne krogle edina vidna stvar v daljavi. Zaradi tega je vsak korak naprej zastrašujoč, saj lahko neusmiljeni nemrtvi, odvratni polži in velikanski komarji ležijo za senco.
Bluepointova vizija Močvirja žalosti je nekoliko drugačna, saj velike teme ni več. Še vedno je slabo osvetljen in precej odvraten, vendar je pomirjujoče vedeti, da se vam v teh odprtih bazenih blata ne more nič skriti. Ko sem raziskoval to močvirje, sem lahko miselno preslikal zasnovo nivoja. To v izvirniku ni bilo lahko, zaradi česar sem brez cilja hodil, dokler nisem prišel do cilja.
FromSoftware je nameraval obdržati igralca v stalnem strahu, medtem ko nas interpretacija Bluepointa zbuja z večjo pozornostjo do podrobnosti. Naključno zgrajene lesene konstrukcije, ki obdajajo stene jame, in delci upanja sončne svetlobe, ki je potopila skozi razpoke na stropu, v izvirniku niso bili vidni.
Kako je Bluepoint spremenil zvok Demon's Souls
Bluepoint ni spremenil samo estetike Demon's Souls - tudi zvočni posnetek zveni precej drugače. Izvirna tema Fool’s Idol je preprosta klavirska priredba, ki vključuje nekaj disonantnih ključev. Borbi je dodal element grozljivosti, ki je izstopala v igri, polni intenzivnih kompozicij.
V različici za obdobje 2022-2023–2022 se skladba začne s pevskim zborom, lahkimi strunami in stopnjuje z udarcem glasnega bobna in zvonjenjem zvoncev. Strune postajajo glasnejše, takrat nastopi ikonična melodija, vendar se uvodna nota zaigra na harfi in hrupni zbor preglasi zvok te ljubljene melodije. Obe različici sta dobri, vendar je razočaranje, da novi zvočni posnetek utiša edinstveno mračnost izvirnika z nepotrebno ekstravaganco. Večina skladb je prejela to obdelavo in ponekod deluje bolje kot na drugih.
Prvotna skladba Tower Knight se začne s svojim zborom, ki poskrbi za izrazit smeh, ki ostane prisoten skozi celotno pesem. To naj bi bila pametna igra uradnega lika, ki je nekoliko nor, ki se smeji, medtem ko ovira igralca na vsakem koraku. Ujame vas s stolpnim vitezom, preden se začne boj s šefom, obstoj tega smeha pa je ikoničen in smiseln.
Ta smeh manjka v različici teme Tower Knight za obdobje 2022-2023–2022. Bluepointova razlaga teme zveni bolj primerno, saj se ujema z epsko lestvico boja proti ogromnemu vitezu, ki upravlja z ogromnim ščitom, vendar je še vedno precej drzno odstraniti tako pomemben del izvirnika. Vedno mi bosta všeč obe temi, toda nova različica mi govori bolj zahvaljujoč prepričljivemu krvoločnemu tempu in izplačilu, ne glede na to, kako ikoničen je lahko ta izvirni smeh.
Nova tema Storm Kinga se sliši tudi drugače, in mislim, da je še posebej ta dokaz, kaj poskuša doseči vsaka igra. Izvirna tema je temna in neprijetna, saj njeni inštrumenti igrajo z nizko glasnostjo z malo navdušenja. To ustvarja jasno vzdušje, ki igralca takoj postavi na stražo in naredi to bitko bolj neprijetno kot epsko.
Tema novega nevihtnega kralja je vse prej kot neprijetna, ampak super. Vzame izvirno melodijo in jo vlije z energijo, kar bobnom in zboru daje veliko večjo veljavo kot prej. Zvočno oblikovanje ima povsem drugačno vzdušje, ki igralcu pomaga potopiti se v tek skozi deževje, udarce razsvetljave in valove, ki se zrušijo ob steno. Obe temi sta odlični, vendar je spet jasno, da dosegata zelo različne stvari.
Tema Maiden Astraea je zaradi pripovednih posledic zlahka moja najljubša iz izvirne glasbe. Posledično si nisem mogel pomagati, da me ne bi skrbelo, kako se bo Bluepoint lotil svojega ponovnega domišljije. Čeprav se nova izvedba sliši odlično, se ne približuje žalostni in vzbujajoči naravi izvirnika, saj za melodijo čembala igra dosledna melanholična struna. Sliši se drugače kot karkoli v igri, kaj šele preostanek serije Soulsborne.
Bluepoint je vzel to temo in dodal pevski zbor, bobne in dodatne godbe, da bi bil veličasten. Čeprav je nova skladba še vedno melanholična, se celoten zvok ne ujema tako s prizorom. Ima preveč vzponov in padcev, skače med peščico različnih zvokov, medtem ko je original ohranil svojo osupljivo melodijo v doslednem tempu. To naj bi bil najbolj srhljiv trenutek v igri, vendar je zaradi tega odstopanja veliko manj intenziven.
Nekatere skladbe tonsko zgrešijo, včasih pa ponovno zamišljeni zvok preseže tisto, kar je dosegel izvirnik. Če upate, da boste slišali glasbo, ki spominja na klasično glasbo Demon's Souls, ste morda razočarani, če pa boste odprti in sprejeli vzvišeno naravo teh novih skladb, vam bo všeč to, kar slišite.
Kako je Bluepoint spremenil sovražnike Demon's Souls
Ko sem se prebil skozi igro, sem opazil hude spremembe pri nekaterih sovražnikih, pri čemer je bil Vanguard daleč najbolj drastičen premik. V izvirniku so njegove teksture in sivi odtenki izgledali kot živi mokri cement. To je izstopalo v kombinaciji s svojimi svetlimi, rumenimi očmi, ki se mu niti ne zdijo v glavi. Pošasti zobje so mu zlahka najbolj v spominu, saj so predolgi, da se prilegajo njegovim ustom, štrlijo skoraj na polovici njegove brade.
Nobena od teh lastnosti ni vidna v Bluepointovi interpretaciji Vanguarda. Njegovo telo je videti nekoliko bež in te nepozabne oči niso tako svetle, zdaj pa svetijo rdeče in ne rumeno. Grozeči zobje so šli tudi v prid kratkim, gnilim očesom. Vizija Bluepointa za to pošast se ponaša tudi z novo lastnostjo: okovi za roke. To dodaja pomen, ki prej ni bil očiten, kar pomeni, da je bil ta demon ujetnik. Morda je Boletaria želela prestreči moč Vanguarda (tako da mu vzame dušo) in ji ni uspelo obdržati priklenjene?
Drugi pomemben sovražnik, uradnik, je doživel nekaj opaznih sprememb. V izvirniku (na desni) trmasta figura drži okrvavljeno sekiro z grozljivo masko na obrazu, ki sili iluzijo nasmeha. Verjamem, da je FromSoftware poskušal prevesti duševno pokvarjenost in prikazati, kako moten je postal lik, ne da bi dejansko razkril, kdo je. Njegov občutek zase ni več prisoten. Namesto tega se zdi, da je vedno nasmejan, ko svoje žrtve seka na koščke.
V Bluepoint's Demon's Souls ne nosi maske in sekira ni več okrvavljena. Namesto tega se zdi, da se pravzaprav smehlja in njegov obraz je preplavljen z vrenjem in žulji. Menim, da to predstavlja pokvarjenost telesa in ne uma. Fizično je dobil obliko demonskega bitja in ne tistih demonskih teženj, ki so vdrle v njegovo psiho.
Od vseh sprememb Bluepointa nekateri od teh sovražnikovih modelov niso niti približno tako nepozabni kot njihovi klasični kolegi. Čeprav sta mi nova modela Vanguard in Official všeč, je bila vizija FromSoftware zanje veliko bolj presenetljiva, predvsem zaradi njihovih posebnih značilnosti.
Kako je Bluepoint spremenil mehaniko Demon's Souls
Morda je najbolj zvest vidik Bluepoint's Demon's Souls, kako igra. Ni se veliko spremenilo, vendar je vredno omeniti nekaj stvari, ki so se zgodile. Najpomembneje je, da se igra zdaj giblje v vse smeri. To pomeni, da se lahko igralec premika v bolj zapletenih smereh (in natančneje tja, kamor kaže palico) kot v prvotnem naslovu.
Druga sprememba vključuje sistem bremena predmetov, ki je sprva določil omejitev teže stvari, ki bi jih igralec lahko nosil. Bluepoint je uvedel sistem, v katerem lahko pošljete predmete iz svojega inventarja nazaj v shrambo, ne da bi morali potovati v Nexus. Poleg tega, če imate v svojem skladišču materiale in obiščete kovača, bodo ti materiali za nadgradnjo samodejno dostopni za nadgradnjo orožja.
Čeprav so te izboljšave kakovosti življenja velike, je bizarno, da Bluepoint Games niso spremenili oklepnega sistema spolov Demon's Souls. Nekatere komplete opreme lahko igralec nosi le, če igra moškega ali ženskega lika. Takrat to ne bi smelo biti v redu in v letih 2022-2023–2022 zagotovo ni v redu in resnično sem zgrožen, da ni bilo popravljeno. Tudi z vidika igranja je frustrirajuće, če si prizadevate za določeno oklepno obleko samo za poljubni sistem, ki vam zaradi svojega spola ne dovoljuje nošenja.
Vendar je Bluepoint dodal nov sistem, ki pri tem nekoliko pomaga. Če se približate kipu sredi Nexusa in ponudite 25.000 duš, lahko aktivirate razlomljen način (prevrne svet vodoravno), odvežete svoje grehe (prepreči, da bi vas NPC sovražili, če bi jih po nesreči napadli), in popolnoma spremenite videz vaš značaj, tudi njihov tip telesa. To pomeni, da če si resnično želite komplet oklepov, ki je zaklenjen za sistemom opreme spolov, lahko spremenite svoj tip telesa sredi igre, čeprav vam ni treba iti tako daleč, da bi nosili kos oklepa.
Moja najljubša funkcija pa je daleč Photo Mode, ki igralcu omogoča, da zajame nekaj najbolj osupljivih trenutkov igre. Škoda bi bilo, če igra, ki bi bila tako osupljiva, saj to igralcem ni dala možnosti, da posnamejo podrobne fotografije, iskreno povedano, vsakih deset minut sem naredil hiter posnetek. To tudi zaustavi igro, kar je dobra lastnost v naslovu Soulsborne. Če pa vas napadajo, se ne bo ustavil, zato je koristen način za odkrivanje, ali se to dogaja.
Dih jemajoč svet
Bluepoint je morda igro spremenil estetsko in tonsko, vendar to ne zmanjšuje, kako čudoviti so ti svetovi. Vsaka skala, trava in drevo so skrbno oblikovani in postavljeni, da vzbudijo občutek presenečenja, ki z neverjetno stopnjo grafične zvestobe na vsakem koraku zmede igralca. Bluepoint obravnava vsak trenutek, kot da je slika, in v sceno vnese čim več podrobnosti.
Vsak kotiček dobi ogromno ljubezni, pa naj bo to v obliki gravur, zapletenih oblik, zaradi katerih bodo nekateri kamni videti bolj obrabljeni od drugih, ali pa občasno zapuščeno čelado položimo na tla za dvig.
Območja, kot je svetišče neviht, izstopajo po obsegu dveh stolpov v ozadju, razbitim kamenjem, ki meji na posnetek, in polomljenim lesom. Zdi se, kot da je izjemno močna nevihta povzročila opustošenje, blato, dež in oblačno nebo pa temu močno pripomorejo.
V drugem delu rudnikov Stonefang, ko se potisnete na drugi konec predora, okuženega s črvi, vas pričaka ocean sevajoče lave. Način, kako svetlo rdeča magma odpravi čezmerno temo te velikanske jame, je osupljiv. Čeprav nič od tega ni raziskano, je Bluepoint zagotovil, da je vsak komplet edinstven, kar je prispevalo k nepozabnemu svetu Demon's Souls.
Pacientove stavke
Ker je Demon's Souls prednik iger Soulsborne, se njegov nov pristop k akcijskemu boju proti tretji osebi uveljavlja. Ponaša se z vsemi značilnostmi, ki jih pričakujete: vsaka stopnja le nekoliko poveča statistiko, spopadi zahtevajo pravočasno utajo in udarce, da bi zmagali, igralci pa se lahko trudijo, da bi popolnoma spremenili svoj stil igre.
Ti elementi prispevajo k neusmiljeni naravi igre, in če ste nov igralec, se na njeno edinstveno brutalnost nabere nekaj časa. Številni sovražniki lahko z enim strelom odstranijo večino vašega zdravja. In če vas ne bo hitro ubil, vas bo napadel v velikih skupinah, pa naj bo to v obliki čopora besnih psov, strupenih podgan ali brezumnih nemrtvih.
Ne samo, da Demon's Souls zahteva potrpljenje, ampak morate najti trdno ravnovesje med previdnim in hitrim. Če ste previdni, vas bodo premagali hitri in močni sovražniki. Če ste prehitri, boste postali žrtev očitne pasti. Na srečo je Demon's Souls tudi najbolj izkoriščena igra v seriji Soulsborne. Ščiti so neverjetno učinkoviti in čarovnija je premočna, z uroki, ki lahko oživijo igralca pred smrtjo, in drugimi, ki zagotavljajo 70 -odstotno odpornost na telesne poškodbe. Vedno obstaja alternativa za spopadanje z njeno brutalnostjo, ki je tako pomirjujoča kot nagrajujoča.
Edinstveni šefi
Vsakič, ko igralec stopi skozi meglena vrata, se Demon's Souls upira strahu pred neznanim. Za razliko od svojih naslednikov, ki se običajno osredotočajo na pravočasno izmikanje humanoidnim sovražnikom, se bo vsak novi šef, s katerim se soočite, v veliki meri počutil drugače kot prejšnji.
Na primer, prvo srečanje s šefom igre (poleg vodje vodij) se zgodi proti Phalanxu, ki je črna pošast iz mulja, vanj pa je prepletenih na ducate drugih črnih pošasti. Vsaka gnusoba ima dvignjen ščit in na vas meče kopja. Takoj je očitno, da napad na tega šefa z mečem ne bo uspel.
FromSoftware predstavlja uganko in na podlagi kontekstnih namigov morate razbrati odgovor. V prvem delu Boletarske palače je bilo na desetine predmetov ognjene bombe. Ne samo, da so vas sovražniki v vsakem trenutku metali na vas, ampak je na tem območju prisotna tema eksplozivnega ognja. Undead vas prebode z gorečimi ščukami, eksplozivni sodi so skriti v tesnih hodnikih, nekatere dele pa patruljira zmaj, ki diha z ognjem. Uporabite to znanje, metajte ognjene bombe na Falango in hitro postane sprehod po parku.
Da bi se izognili spojlerjem, se ne bom spuščal v nobenega drugega šefa, ki temelji na ugankah, vendar je to miselnost mogoče uporabiti za skoraj vse. FromSoftware ponavadi predstavlja edinstven trik, zaradi česar so ti srečanji nepozabni, namesto da bi imeli v vsakem boju enake sisteme.
Neodpustljiv sistem kontrolnih točk
Demon's Souls je grozljivo, ne samo zato, ker je svet grozljiv, ampak tudi zato, ker igra ni odpustljiva. Od igralcev se običajno pričakuje, da bodo potovali po precej velikih območjih, da bi prišli do šefa, na številnih ravneh igre pa je le malo bližnjic do teh točk.
Ta oblikovalska filozofija je vidna v drugem delu Boletarske palače, kjer se pričakuje, da bodo igralci prečkali velikanski most z zmajem, ki diha z ognjem, ki dežuje po peklu. Lahko bi se odločili iti pod most, toda besni psi so verjetno slabši. In tudi če vam uspe priti na drugo stran, dva zastrašujoča viteza Blue Eye in trije lokostrelci čakajo, da ustavijo vaš napredek. Ko vse to naredite, ste pripravljeni na soočenje z vitezom Tower. In če vas uspe ubiti, boste morali ponoviti celoten postopek.
Demon's Souls v igralca vnese občutek strahu, saj jasno pokaže, da je treba šteti njihovo prvo srečanje s šefom. Če v tem trenutku poginete, je bil velik napredek, ki ste ga dosegli, zaman. Ta občutek strahu spodbuja sistem World Tendency, ki povzroči, da se Archstone, v katerem umrete, obrne naprej proti črni, če ste v telesni formi. S tendenco Black World je igra le še težja, saj sovražniki vzamejo več zadetkov, da ubijejo in nanesejo več škode. Poleg tega se lahko nekateri dogodki sprožijo le glede na vašo svetovno težnjo, kar pomeni, da lahko veliko stvari zamudite, če popolnoma prezrete obstoj tega mehanika.
Spodnja črta
Bluepointova vizija Demon's Souls vključuje pisane svetove, veličastne bitke in bombastične glasbene skladbe. Ponaša se z nekaterimi najbolj osupljivimi okolji, ki sem jih raziskal v videoigri, z stopnjo grafične zvestobe in podrobnosti, ki jih še nisem doživel. Izvirne Demonove duše so precej drugačne, zakoreninjene v atmosferski grozoti in kontemplativnih slikah, skupaj s subtilnim zvočnim oblikovanjem in utišano barvno paleto.
Če ste ljubitelj Bloodborne in Dark Souls 3, vam bo všeč, kar ponuja Bluepointova vizija Demon's Souls, saj so podobno veličastni. Če pa ste navdušen oboževalec izvirnih Demon's Souls in ste ugotovili, da nekateri najnovejši vnosi Soulsborne ne ustrezajo vašemu okusu, boste razočarani nad tem, kako drastično je Bluepoint spremenil ta svet.
Obe igri je treba obravnavati kot njuni lastni zveri, kar daje verodostojnost Bluepointu, ki je prej ocenil, da je ta projekt "premišljen" in ne "remake" ali "remaster". Na koncu sta tako FromSoftware's Demon's Souls kot Bluepoint's Demon's Souls odlična, čeprav iz zelo različnih razlogov.