Pregled Marvelovih maščevalcev: Tako deluje na osebnem računalniku

Kazalo:

Anonim

Ne glede na to, ali ste besni oboževalec stripov ali naključni gledalci filmov, večina igralcev dovolj razume vesolje Marvel in njegovo znanje, da se navduši, ko bo napovedano nekaj podobnega videoigri Avengers. Vendar so oboževalci počasi zahajali v dvome, saj so o igri spoznavali vse več. Mnogi so želeli doživeti kinematografsko kampanjo po vzoru serije Arkham in Marvelovega Spider-Mana, zato se je, ko je bilo razkrito, da gre za servisno igro v živo, podobno Destiny in The Division.

Vendar pa se je pričakovanje počasi vračalo z vsako novo predstavitvijo in novico (na primer, kako bomo igrali kot Spider-Man, Kate Bishop in Hawkeye). Na žalost so imeli skeptiki ves čas prav.

Marvelovi maščevalci so zanič; ni ga mogoče posladkati. Potem ko so dosegli najvišjo raven in doživeli velik del svoje zaključne igre, njene negativne lastnosti daleč odtehtajo le nekaj odkupnih lastnosti. Povprečen bojni sistem, grozna struktura in šokantno število recikliranih idej naredijo Marvelove maščevalce eno najslabših iger AAA leta 2022-2023.

Zbiranje maščevalcev

Marvelovi Avengers se odprejo z našimi junaki, ki gostijo parado Avengers na helicarrierju, ko se stvari zmotijo ​​in na desetine maskiranih vojakov vdre. Medtem ko se Black Widow, Iron Man, Thor in The Hulk za življenje borijo proti Taskmasterju na mostu Golden Gate, Captain America poskuša popraviti sabotirani helikopter. Toda ko gledajo vsi naši junaki, vidimo velikansko plavajoče letalo, ki je gorelo brez besed ljubljenega kapitana. Hkrati se San Francisco začne rušiti, ko mesto prekriva skrivnostni plin v zraku. Na tej točki Maščevalci spoznajo, da so izgubili, in pridejo do zaključka, da je Kapetan Amerika mrtev.

Čez nekaj časa plin, sproščen nad San Franciscom, povzroči, da ljudje nenadoma pridobijo velesile. Minilo je veliko let in napredna mehanika idej (AIM) je prevzela nadzor in obljublja, da bo odpravila nečloveško kugo. Maščevalci so bili izogibani, zdaj razpuščeni in svet je izgubil svoje najmočnejše junake. Začetek na tako nizki stopnji je narativno privlačen in ko se Kamala Khan počasi predstavi vsakemu Avengerju, se zdi, da je igralec oboževalec, ki srečuje svoje junake.

Dostojna kampanja

Marvelovi maščevalci imajo rešilno milost: kampanjo. Je kratek in nerodnega tempa, a zahvaljujoč neverjetnim predstavam Troya Bakerja (Bruce Banner) in Sandre Saad (Kamala Khan) občasno doseže naravoslovne vrhove, ki jih mnogi pričakujejo od zgodbe o nasvetu Maščevalci.

Odločitev Crystal Dynamics, da bo gospa Marvel postala protagonistka igre, je preprosto najbolj navdihujoč vidik izkušnje. Ona je odličen underdog in nekateri najboljši trenutki vključujejo Kamala Khan v interakcijo z ekipo.

Ko se Kamala začne spraševati, ali želi svoje moči, in ko se Bruce trudi ostati miren ob stresnih situacijah, da bi Hulka obdržal, se igralec poveže s temi junaki na človeški ravni.

Na žalost je lahko struktura pripovedi precej nerodna. Nekateri liki se predstavijo in se nikoli več ne vidijo, medtem ko so nekateri loki obdelani brez izplačila. Najbolj viden primer je, ko Kamala sreča nečloveka, ki briše ogenj, in ji sporoči, da je njegova mama trenutno pridržana pri AIM. Kamala to naredi velikemu brucu, in ko noče tako naglo skočiti, ona vzame stvari v svoje roke in se infiltrira v zapor.

Preskočite malo kasneje, ko je tatvina v zaporu uspela, in tega loka ne dobimo. Igralci se nikoli več ne srečajo z nečlovekom, ki briše ogenj, in nikoli nismo priča, da bi se spet združil z mamo. Pravzaprav njegova mama v nobeni točki ni prisotna v kampanji.

Poleg tega je akcija, ki traja le 10 ur, zelo škodljiva za hitrost. Ker igralci komaj vidijo, kaj počneta MODOK in Monica, se njuna preobrazba zdi hitra. Poleg interakcij v laboratoriju zanje ne dobimo veliko posnetkov, zaradi česar je težko ceniti njihov razvoj.

Poleg tega se skalnati odnosi med Tonyjem Starkom in Bruceom Bannerjem obravnavajo brez posebne pozornosti, saj do resolucije pride nenadoma. Čudno je tudi, da igralci popolnoma ne morejo ponoviti misij zgodb.

Osrednji boj

Marvelovi maščevalci združujejo brezumno, stiskanje gumbov, jih premagajo v boju z izbiro različnih junakov, ki lahko letijo, streljajo z orožjem in mečejo kladivo ali ščit, da poškodujejo sovražnike. Ker se osredotoča na boj proti sovražnikom, dokončanje nalog, izravnavo in doseganje opreme, je v bistvu "plenilec".

Boj ni nujno slab; naredi dovolj, da igralca prisili, da je premišljen pri spopadanju s sovražniki. Nekaterim napadom se lahko izognete le s pritiskom na gumb za izmikanje tik preden vas udarijo, junaki, kot sta Iron Man in gospa Marvel, pa lahko blokirajo in parirajo.

Toda mnogi junaki se počutijo neuravnotežene. Gospa Marvel lahko ozdravi, oživi svoje soigralce iz mrtvih in se oživi, ​​medtem ko je mrtva, medtem ko Črna vdova ne more okrevati po poškodbah brez padcev zdravja in njenega najmočnejšega orožja v primerjavi s sposobnostmi drugih junakov. Edini manever obvladovanja množice, s katerim se lahko pohvali Black Widow, je njen vrhunec in v igri, ki na vas vrže na ducate sovražnikov, to ni zanesljiv števec.

Kljub temu ima Marvelovi maščevalci dostojno bojno fluidnost; lahko je zelo zadovoljivo, če se pravilno izognete močnemu napadu ali prinesete peščico sovražnikov v vznemirljivo kombinacijo. Po drugi strani pa vas lahko izstrelki vedno znova napadajo brez možnosti, da si opomorete, kar povzroči hitro smrt in popolnoma uniči tok bitke.

Oblikovanje srečanja

Velik problem pri boju igre je v tem, kako je Crystal Dynamics strukturiral sovražnikovo zasnovo, da bi dopolnil poteze, ki so na voljo igralcem. Ko je na bojišču sto sovražnikov, količina napadov, ki jih boste morali obvladati naenkrat, včasih pomeni, da se bodo igralci bolj izogibali kot bojevali. Poleg tega se Marvelovi maščevalci preveč zanašajo na sovražnike z močnimi projektili in pogosto vas ne uspe pravilno vpisati, ko vas bo kdo napadel.

Ogromen rdeči klicaj se bo pojavil, če bo napad prišel izven zaslona, ​​če pa je kateri koli sovražnikov borec celo rahlo v vašem vidnem polju, se ta klicaj ne prikaže več. Ko se soočiš z ducatom sovražnikov z raketami, je težko videti, kaj se dogaja, ko okvirji močno popustijo, in ogromna količina delcev utripa po vsem zaslonu.

Mirovniki bodo na igralce izstrelili izstrelek in se teleportirali po zemljevidu, kar je lahko naporno. Liki, kot sta Black Widow in Iron Man, lahko uporabijo hitre napade, ki se zanesljivo spopadajo s temi sovražniki (še vedno je nadležno, a vsaj ni preveč frustrirajuće), vendar mora The Hulk potegniti velikansko skalo s tal in premetati počasi premikajoč se projektil, premajhna poteza proti mirovnikom.

Obstaja tudi sovražnik, ki čarobno pričara ogromen šok vašemu junaku iz nobene opazne smeri. Ko se to zgodi, se bo nad vašim junakom pojavil očiten pokazatelj, vendar se vedno zdi, kot da prihaja od nikoder. Nekateri sovražniki lahko celo izpraznijo igralca njihovega merilnika sposobnosti, zaradi česar ni mogoče uporabiti njihovih končnih ali posebnih potez.

Najhujši storilec je, ko imajo nekateri sovražniki na sebi neviden ščit, ki blokira vso dohodno škodo. Igra ne daje vidnega indikatorja, kdaj se to zgodi; Pogosto sem udaril slabega fanta, ki stoji tam in nič ne dela, preden sem videl poziv, ki me obvešča, da je moja škoda blokirana. Po 30 do 40 urah dela v Marvelovih maščevalcih še vedno nimam pojma, kaj povzroča to.

V igri so dejanski ščiti, od fizičnih do polj sile, ki jih morajo igralci uničiti, preden znižajo sovražnikovo lestvico zdravja. Toda to, kar sem opisal zgoraj, je nekaj povsem drugega. Moteče je, da se škoda zmanjša na nič brez očitnega razloga.

Edinstveni premiki

Boj je na splošno mešana torba, toda Marvelovi maščevalci predstavljajo impresivno zbirko edinstvenih modifikatorjev in sposobnosti za vsakega junaka, vse pakirano v ekspanzivno drevo spretnosti. V trenutnem stanju imajo igralci dostop do gospe Marvel, Black Widow, Iron Man, Thor, The Hulk in Captain America. Crystal Dynamics je tudi razkril, da bo igra pogosto prejemala vsebino po lansiranju, vključno s Spider-Man, Kate Bishop in Hawkeye kot igralnimi liki.

Sprva sem verjel, da bo uvedba te igre s šestimi junaki nekoliko omamljanje, a potem ko sem dobil v roke vsakega od njih, je povsem jasno, da so veliko več kot le resksini z enakimi potezami.

Na primer, Iron Man lahko z uničujočimi laserji leti, lebdi, blokira, parira in izreže luknje v robotih; Gospa Marvel, ki je moja osebna najljubša, lahko zdravi junake, udarja precej daleč v neverjetno širokem stožcu, močno narašča, da zdrobi sovražnike, in z raztegnjenimi rokami zamahne po zemljevidu. Te različne lastnosti so še posebej očitne v drevesih spretnosti igre, ki poudarjajo, koliko dela je bilo vloženega v vsakega junaka.

Marvelovi maščevalci se ponašajo s tremi drevesi spretnosti in vsaka spretnost se lahko odklene, ko igralec doseže najvišjo raven. Zavihek Primarne spretnosti je poln novih sposobnosti, zavihek Posebnost omogoča igralcu, da te sposobnosti spremeni na velike načine, zavihek Mojstrstvo pa junaku predstavi manjše spremembe, ki bi lahko drastično spremenile tok boja.

Potencial tukaj je impresiven, saj lahko igralci globoko prilagodijo svoje junake in komplimentirajo opremo z edinstvenimi zgradbami.

Zobniški sistem in nadgradnje

Marvelovi maščevalci imajo sistem menjalnikov, podoben tistim v igrah, kot sta Destiny in The Division. Igralci bodo nenehno našli vse vrste plena in namesto da bi se zavestno odločali o tem, kateri oklep ali artefakt jim najbolj ustreza, se ravni moči pripisuje vsemu, kar ugotovite, ali je bolje, kot je trenutno opremljeno.

To ustvarja navado, ko igralec brezskrbno pregleduje svoj inventar, plen opremi z višjo stopnjo moči, razstavi karkoli drugega in nadaljuje z igro. To bi lahko bilo olajšanje za tiste, ki so neodločni ali ne uživajo v tem, da razmislijo, kateri kos oklepa najbolj ustreza misiji, vendar se mi je vedno zdelo, da je to premalo pristop k sistemom zobnikov.

Vsaj pri The Division in Destiny so igralci orožja občasno spremenili način igranja. Toda pri Marvelovih maščevalcih nikoli ni bilo točke, ko bi moral dejansko razmišljati o tem, kaj opremljam ali zakaj mi je to koristno. Poleg tega vsak kos orodja nikakor ne spremeni vizualnega pogleda igralca.

To je še posebej moteče, saj ima igra v plen dodanih nekaj edinstvenih modifikatorjev, ki lahko povečajo odpornost, spremenijo delovanje napadov in povečajo posebne vrste škode. Obstaja celo modifikator, ki lahko zmanjša sovražnike. Vendar pa igralci verjetno ne bodo začeli skrbeti za to, kaj njihov oklep dejansko počne, dokler ne dosežejo najvišje ravni, saj nenehno pridobivanje višje stopnje moči pomeni, da nikoli ne vzpostavite navezanosti na kateri koli kos opreme.

Ponavljajoče se misije

Ponavljanje ciljev igre se je hitro postaralo. Številne stranske misije Avengerja sledijo enakim vzorcem, ne glede na to, ali pomagajo Jarvisu vdreti v glavni računalnik tako, da stoji na določenem območju, premaga valove sovražnikov, uniči nekatere generatorje ali prepreči sovražnikom vdor v Jarvisa. Ne samo, da se ti koncepti misij pogosto znova uporabljajo, ampak za začetek niso posebej zanimivi.

Poleg tega obstaja neprijetna funkcija, pri kateri dokončanje cilja povzroči, da sovražniki izginejo, misija pa se nenadoma konča. Tako je precej enostavno preprosto naleteti na raven, preskočiti vse sovražnike in dokončati cilj, da ga hitro premagate.

Namesto da bi igro obvladali ti ponavljajoči se cilji, mora Crystal Dynamics upoštevati vrednost vsake stopnje kot nekaj bistvenega in raznolikega. Maščevalci najbolje svetijo, ko druščina sodeluje pri premagovanju fenomenalnega sovražnika, kar pa sploh ni poudarjeno v triminutnih misijah, kjer je cilj stati v krogu in preskočiti vse sovražnike.

Vendar pa se mi je izkazal en stranski cilj. Igralci so morali aktivirati pet terminalov v določenem vrstnem redu okrog podzemnega objekta, medtem ko so jih brutalni neusmiljeni sovražnikovi roboti. Sledila je smešnost, ko sva z ekipo tekla naokrog in poskušala ugotoviti, katera konzola je v strogem roku.

Potem sem izvedel, da je to enak cilj za vsako misijo trezorja Shield. Ne samo, da je cilj enak, ampak tudi prostor, v katerem dokončate cilj, je enak. Marvelovi maščevalci so me začasno navdušili z misijo, ki se mi je zdela zabavna, nato pa so me tolikokrat ponovili, da je postalo naporno.

Grozna struktura

Marvelovi maščevalci bi imeli veliko koristi od igre odprtega sveta s tesno strukturo. Namesto tega bodo igralci pogosto potovali v napol odprto mesto, gozd ali suhe ravnice, da bi se sčasoma spustili v objekt AIM in tam dokončali svoj cilj. Z vrtenjem igre okoli podobnih ciljev močno zmanjša potencial interaktivnosti v svetu.

Če bodo igralci desetkrat obiskovali isto okolje, bi morala Crystal Dynamics omogočiti prehod teh območij brez potrebe po misiji. Namesto da bi nas vedno znova peljali v isti gozd, bi lahko obstajal ogromen gozd z edinstvenimi območji, nalogami in raziskovanimi objekti AIM, razpršenimi povsod.

In če Marvelovi maščevalci ne bodo spremenili svoje objektivne strukture, bi morala vsaj izboljšati izvedbo. Namesto da bi imeli sto misij, ki igralca popeljejo na iste štiri lokacije, da bi na koncu vstopil v objekt AIM, bi se lahko pohvalil s tridesetimi osredotočenimi misijami, od katerih bi se vsaka počutila drastično drugače.

Te misije bi lahko trajale po dvajset minut, kar bi igralcem omogočilo obisk lokacij, kot so Asgard, Wakanda in Avengers Tower. Nobena od teh lokacij trenutno ni prisotna v Marvelovih maščevalcih. Namesto tega so najmočnejši junaki Zemlje omejeni na šprintanje po gozdovih in laboratorijskih hodnikih.

Reciklirano svetovno oblikovanje

Marvelovi maščevalci se preveč zanašajo na ponavljajoče se kulise, saj več kot polovica misij poteka v objektu AIM. Ti laboratoriji so običajno predstavljeni z majhnimi variacijami, saj je peščica sob videti enakih in veliko sredstev se ponovno uporabi. Postane precej dolgočasno, ko je treba šprintati po pisarniških hodnikih v igri, ki temelji na najbolj znanih superjunakih na svetu.

Majhne razlike v oblikovanju ne skrivajo prevelike odvisnosti od ponovno uporabljenih sredstev, da bi naselili okolja igre. Tovornjaki, zgradbe in drugi objekti so postavljeni nepremišljeno, kar otežuje povezavo s svetom. Skrivni skrinje se počutijo, kot da jih vržejo po divjini, čeprav obstaja nekaj zabavnih, ki vključujejo uganke.

Avengers vsebuje tudi misije HARM room, ki igralca postavijo v brezbarvno in ravno simulacijo za boj proti valovom sovražnikov. To je še posebej razočaranje, ker bi simulacijska komora morala razvijalcem omogočiti, da se zapletajo v ikonična okolja, videna v stripih Marvel, ne da bi jim bilo treba razlagati, zakaj so tam.

Crystal Dynamics ima na razpolago ekspanzivno vesolje z ikoničnimi veščinami, vendar ustvarjalnosti vedno primanjkuje. Nihče ne pobere igre Avengers, da bi tekel po laboratorijih in se boril z roboti. Še posebej sem razočaran, saj se dva največja konkurenta igre, Destiny in The Division, ponašata z osupljivimi umetniškimi smernicami in fenomenalno podrobnimi svetovi.

Konceptualno pomanjkljiv

Maščevalci svoj svet slabo izvajajo, a tudi njegovi koncepti so v osnovi napačni. Ko se uporabi vesolje, polno čudovitih veščin, se igra osredotoči na tako majhen del in izgubi obseg tega vesolja.

Crystal Dynamics se je močno omejila, ko si je predstavljala svet, v katerem se najmočnejši zemeljski superjunaki pogovarjajo z AIM. Sovražnike, s katerimi se soočate, skoraj v celoti sestavljajo stroji, proti njim pa se borite predvsem v poveličanem nizu laboratorijskih zmogljivosti.

Naj primerjam Maščevalce s konkurenti: Destiny si predstavlja vesolje, kjer se mora igralec boriti s sovražniki na peščici različnih planetov in nebesnih teles. Raziskujemo daljne kraje našega sončnega sistema, skačemo med Luno, Venero, Zemljo, Marsom, Titan, Io in drugimi. Velikost in obseg tukaj sta nesporna in zagotovo se Destiny ponaša tudi z nekaj robotskimi dirkami, vendar pa Hive (grozljivi propadajoči zombiji) in Cabal (močni oklepni marsovci) popestrijo stvari.

Serija Division vključuje svet, ki ga je opustošil virus, in igralca spusti v New York City in Washington DC ter jim omogoči raziskovanje vseh edinstvenih kotičkov teh velemestnih območij. Igra se ponaša z nekaj frakcijami in ko pridete do konca (SPOILER ALERT) v The Division 2, se pojavi močno oklepna skupina upornikov z robotskimi psi.

Marvelovi maščevalci se začnejo in končajo z bojnimi roboti v objektu AIM. Tudi med najpomembnejšim delom vsebine igre (Hives) se spustite čez pet ali več nadstropij laboratorija. Monotonija se nikoli ne konča.

Ponovno uporabljena vsebina

Marvelovi maščevalci imajo nekaj, kar se imenuje "Villain Sector", ki igralcu dodeli misijo z zahtevnim nizom ciljev, ki se končajo v boju s šefom. To so vsakodnevne naloge, ki jih je mogoče sprejeti bodisi s agentom ščita ali nečloveške frakcije na njihovih lokacijah.

Težava je v tem, da ti zlobni sektorji krožijo skozi štiri razpoložljive šefe v igri: Abomination, Taskmaster, Warbot in Warship. Ker naj bi jih pogosto ponavljali, stvari hitro zastarajo. Vsaj štirikrat sem se moral znova boriti proti tem šefom.

Ni presenetljivo, da se ti negativni sektorji odvijajo tudi na recikliranih območjih. Doživel sem celo dan, ko so agenti ščita in nečloveške frakcije dajali isto dnevno prizadevanje za boj proti Warbotu v gorečem gozdu. Edina razlika je bil naslov misije.

Tu se Marvelovi maščevalci najbolj spotaknejo, saj se skoraj vsaka oblikovalska izbira vrti okoli zagotavljanja, da je vsebina za večkratno uporabo. Bil sem v vsakem delu objekta AIM, v vsaki vrsti gozda in v vsaki različici metropolitanskega mesta po desetkrat.

Marvelovi maščevalci: zmogljivost računalnika

Marvelovi maščevalci so polni hroščev in težav z uspešnostjo.Ena zloglasna napaka vključuje NPC na območjih vozlišča Shield in Inhuman Faction, ki nenehno ponavlja: "Resno, najboljši ste."

Še posebej moteča napaka vključuje, da se "ikona zaveznikov" ne prikaže več natančno na zaslonu, zaradi česar je nemogoče določiti, kje so v zvezi z vami. To je velika težava, saj bodo moji zavezniki mrtvi in ​​potrebujejo mojo pomoč, ali pa me poskušajo obvestiti o lokaciji skrivne skrinje. Brez ikone jih enostavno ne najdem.

Druga napaka je vključevala, da tla v objektu AIM niso bila popolnoma naložena, in ko sem stopila čez to, sem začela padati po svetu. To ni trajalo dolgo; Hitro so me teleportirali nazaj na pravilen položaj, vendar je še vedno zaskrbljujoče. Cutscenes se včasih tudi ne predvajajo pravilno, občasno pa manjka dialog z liki.

Tako na osebnem računalniku kot na PS4 se lahko stvari precej zmešajo, ko na zaslonu teče na tone sovražnikov. Učinki laserskih delcev, ščiti in sovražnikovi napadi se ne združijo le v izjemno vizualno izkušnjo, ampak tudi močno upočasnijo konzolo. Okvirji so med temi intenzivnimi bitkami pogosto padli. Krmarjenje po menijih je prav tako neprijetno, saj se vsak zavihek naloži v nekaj sekundah. Najslabši meni je zaslon za izbiro junaka, ki traja od 30 do 60 sekund za zagon.

Naložitveni zasloni so prav tako predolgi s šokantnim številom težav. Ne samo, da lahko traja do ene minute, da se igra naloži, ampak nekateri uporabniki doživijo neskončen zaslon za nalaganje, ko poskušajo zagnati akcijo igre.

Zahteve za računalnik Marvel's Avengers

Sprva sem na svojem namizju preizkusil Marvelove Avengers, ki so opremljeni z grafično kartico Nvidia GeForce GTX 970 s 4 GB VRAM-a in CPE-jem Intel Core i7-6700K. Najbolj umirjeno bi pri najvišjih grafičnih nastavitvah dobil 30 sličic na sekundo. Običajno sem to hitrost dosegel, ko sem se boril v sobi HARM ali gostoval po helikopterju. V vaši povprečni bitki bi padel na približno 20 do 25 sličic na sekundo, a ko je bilo na zaslonu naenkrat prisotnih veliko stvari, se je znižalo na 15 do 20 sličic na sekundo.

Nato sem igro preizkusil na Asusu ROG Zephyrus M GU502 z grafično kartico Nvidia GeForce RTX 2070 Max-Q z 8 GB VRAM-a, procesorjem Intel i7-10750H in 1 TB SSD-jem. V priložnostnih trenutkih bi se igra gibala okoli 55 sličic na sekundo. V manj poseljeni bitki bi ostal okoli 45 sličic na sekundo. Ker pa so stvari postale bolj grozljive, bi lahko skočil med 25-45 sličic na sekundo.

Marvelovi maščevalci imajo možnosti za dinamično skaliranje ločljivosti, ki se lahko dvignejo na 30, 60 ali onemogočijo skupaj z neobvezno podporo za AMD FidelityFX CAS. Na voljo je tudi odstranjevanje, vendar z možnostmi za SMAA, TAA ali izklopljeno. Na voljo sta tudi zmogljivosti VSync in HDR.

V grafičnem razdelku lahko prednastavljeno možnost preklopite med najnižjo, nizko, srednjo, visoko in zelo visoko. Ti spreminjajo kakovost teksture, filtriranje teksture, kakovost sence, globinsko ostrino, raven podrobnosti, okluzijo okolja, volumetrično osvetlitev, odseve prostora na zaslonu, kakovost VFX, izboljšano simulacijo vode in povečano uničenje. Zameglitev gibanja, cvetenje, bleščanje leč, učinki zaslona, ​​teselacije in kontaktne sence na zaslonu lahko vklopite ali izklopite.

Minimalne zahteve za zagon Marvelovih Avengers vključujejo Windows 10, procesor Intel Core i3-4160 ali enakovreden AMD, 8 GB RAM-a, grafično kartico Nvidia GTX 950 ali AMD 270 in 75 GB razpoložljivega prostora.

Priporočene zahteve za zagon Marvelovih Avengers vključujejo Windows 10, procesor Intel Core i7 4770K ali AMD Ryzen 5 1600, 16 GB RAM -a, grafični procesor Nvidia GTX 1060 s 6 GB VRAM ali AMD Radeon RX 480 GPU z 8 GB VRAM in 110 GB na voljo. prostor.

Spodnja črta

Zahvaljujoč dostojni kampanji igre in zapletenim drevesom spretnosti igre je v Marvelovih maščevalcih nekaj potenciala, vendar ji primanjkuje osnov, zaradi česar je njen koncept vznemirljiv.

Raziskovanje ikoničnih svetov in boj z znanimi sovražniki je potrebno, da se Maščevalci resnično držijo svojega izvornega materiala. Najmočnejši junaki Zemlje tekajo po laboratorijskih hodnikih in stojijo na gumbih, medtem ko se borijo z brezimenimi roboti, kar razveljavi tisto, zaradi česar so "Maščevalci" tako prepričljiva franšiza.

Upam, da bo Crystal Dynamics v prihodnjih posodobitvah razmislil o odvajanju naslova od postopkovnega, ponavljajočega se in umazanega igranja. Vsako poslanstvo bi se moralo počutiti kot resnično pomembna ovira, ki jo morajo naši junaki premagati. Potrebujemo tudi več edinstvenih svetov, likov in scenarijev, da bodo Marvelovi maščevalci nepozabno doživetje.