Returnal je znanstvenofantastična strelec iz tretje osebe, ki ga je razvil Housemarque, studio za Resogunom in Nexom Machino. Igra je prepletena z lopovsko mehaniko, vendar se po nekaj analizah počuti, kot da bi se preoblekla v eno samo za predvajanje. Je kratek vsebine, ima minimalno možnost predvajanja in nima okoljske raznolikosti. Odstranite njegove lopovske elemente in vsebina je tukaj le šest ur; tudi s temi elementi je trajalo le 12 ur.
Na srečo je v Returnnalu še veliko všeč; vsak šef je vizualno in mehansko odličen, vzdušje in pripoved pa prepričljivi. Streljanje je navdušujoče in igra resnično sije, ko ste zaprti v areni proti neusmiljenim tujerodnim bitjem.
Kljub temu se zdi, kot da bi Housemarque odgriznil več, kot bi lahko žvečil, ko bi prvič skušal izdelati strelca iz tretje osebe AAA. Ekipa je zagotovo naredila Returnnal v sprejemljivo izkušnjo, vendar ni vredna cene nalepke 69,99 USD.
Skrivnosti planeta
Povratna pripoved je na prvi pogled preprosta: protagonistka Selene trči na tuji planet (Atropos), ki je noče spustiti. Z vsako smrtjo se znova pojavi na mestu nesreče, ko se okolje okoli nje premika in obrača. Ta svet je skrivnosten in skrivnosten, vendar imate veliko namigov, da razkrijete zgodbo. Vsaka nova informacija, ki sem jo prejel med igranjem, me je spraševal o resničnosti Selene in dobesednem ali simboličnem pomenu dogodkov okoli nje.
Če se Returnnal analizira na enak način, kot bi se nekdo lahko približal The Last of Us 2, bodo igralci imeli težave pri sestavljanju zgodbe. Jezik, ki ga Selene uporablja za pripovedovanje o dogodkih, je poetičen; brez kopanja v avdio dnevnike in šifre, bo zvenelo kot brbljanje. Posnetki sami po sebi niso dovolj mesnati, da bi ohranili izpolnjujočo pripoved.
Razprava o dogodkih igre in njihovem pomenu bo pomembna kmalu po predstavitvi programa Returnnal. Ko smo se pogovarjali z bratom, smo razpravljali o tem, kaj lahko pomenijo določeni spoti, vrstice dialoga, zvočni zapisi in šifre. Z njim se nikoli nisva tako močno prepirala, kaj je večji pomen igre; dati igralcem skrivnost, ki jo morajo razkriti sami, je eden najbolj privlačnih vidikov povratka.
Privlačno streljanje
Navdušujoča strelska igra podjetja Returnnal zagotavlja, da je vsako orožje zadovoljno z ognjem in še bolj zadovoljivo, če se uporablja za rušenje sovražnikov. Nobeno strelno orožje ni preveč podobno drugemu in čeprav jih ni veliko, jih je mogoče uporabiti na edinstven način za premagovanje ovir.
Na primer, Rotgland Lobber vam omogoča, da enkrat ustrelite sovražnika in se skrijete, saj učinek strupa poje njihovo zdravje. Voznik elektropilona lahko strelja konice na površine, ki ustvarjajo črte rdeče elektrike, ki se zaskočijo na sovražnike in sčasoma povzročijo škodo (to je še posebej uporabno za zadnje področje, ki je polno šibkih, a škodljivih sovražnikov, ki se lahko prikradejo na igralca). Dreadbound izstreli izstrelke, ki se vrnejo, da napolnijo posnetek, potem ko so zadeli površino, zato bo, če ste bližje sovražniku, hitreje izstrelil in ga popolnoma uničil.
Želim pa si, da bi imeli hkrati na voljo več orožij. Rotgland Lobber je toliko močnejši od drugega strelnega orožja zaradi svoje sposobnosti, da poškoduje sovražnike, ne da bi morali biti prisotni. Kadar koli sem ga našel med tekom, sem se precej izogibal eksperimentiranju s katero koli drugo pištolo. Zaradi tega se je zanka igranja nekoliko ponavljala, še posebej, ker ni spodbude za uporabo drugega orožja.
Visokooktanske bitke
Returnnal vsebuje tudi množico potencialno nevarnih sovražnikov. Če polja ne obvladate, se bo bojišče spremenilo v pekel, zaradi česar boste morali skrbno, a hitro načrtovati najboljše ukrepe za zmanjšanje nastale škode; vabljeni, da se izogibate, skačete in šprintate po arenah, ko streljajo nazaj.
To še posebej velja za šefe igre, ki so skupaj z briljantnimi posnetki, razburljivimi napadi in visceralnim zvočnim oblikovanjem; Še vedno lahko slišim, kako IXION kriči, ko leti po Crimson Waste -u in spremeni naravni rdeč sijaj okolja v ostro, umetno modro, preden so valovi plazme izbruhnili iz njega.
Ne bom kvaril nobenih podrobnosti, toda zadnji šef prvega dejanja je vizualno presenetljiv, z grozljivim naborom napadov, zaradi katerih mi je srce strogo utripalo. Housemarque se v tem boju pomeša s pričakovanji igralca in z edinstvenimi triki naredi to nepozabno. Največja napaka Returnnala je, da ima le pet šefov; vsak je odličen in srbi me za več.
Vračilo ne uspe kot lopov
Vračilo ne vzbudi navdušenja, ki ga obdaja lopov. Žanr običajno deluje na dva načina: Po napredku se izgubi ves napredek, vendar vsaka predstavitev predstavlja različne izzive in ideje za ustvarjanje edinstvene izkušnje. Igralec bi moral ob vsakem pritisku na gumb za ponovni zagon pričakovati nekaj pomembnega.
Druga možnost je, da druge igre v tem žanru ohranijo pomemben napredek, da ohranijo občutek izpolnjenosti med teki, vendar je posledično izkušnja bolj linearna. Cilj je izboljšati svoje sposobnosti do točke, ko imate več možnosti za premagovanje izzivov. Na ta način se zdi, da napredujete, tudi če ne uspete.
Vračilo ne upošteva nobenega od teh pristopov. Skoraj vsa napredovanja se po smrti izgubijo, vendar so teki med seboj skoraj enaki. Raznolikost sob je boleče majhna, sovražnike se v celotni igri dosledno znova uporablja, številna okolja pa se odcepijo od prejšnjih.
Po končanem poročilu sem se vrnil v Crimson Wastes na tri dodatne teke, da bi našel določen predmet. Med temi vožnjami (ki so skupaj trajale približno tri ure) sem odkril le tri nove sobe in niti nisem našel predmeta, ki sem ga iskal. Težko je sodelovati, ko primanjkuje raznolikih mehanikov, sovražnikov in šefov; med vožnjami bi se morali kaj veseliti. Umiranje v povratku se zdi nesmiselno, saj je v bistvu enakovredno ponovitvi igre.
Tu je čuden del: Returnnal daje igralcu na voljo številne bližnjice, ki jim omogočajo, da nadaljujejo tam, kjer so končali. Če umrem za šefa, se je pri naslednjem teku zlahka vrniti k istemu šefu. To je v nasprotju s tem, kar hoče doseči lopov. Zmanjšanje napredovanja likov, hkrati pa svet bolj popustljiv, zato Returnlan potrebuje le 12 ur za premagovanje in ponuja nekaj izzivov.
Ni zelo težko
Po 29 urah predvajanja sem zbral skupaj 12 smrtnih žrtev. Večina teh smrtnih primerov se je zgodila zgodaj, ko sem se še vedno ukvarjal z igro, a potem, ko sem premagal Returnnal, sem umrl le dvakrat v 17 urah igranja.
Povračilo trpi zaradi strukture, ki je na nekatere načine neprizanesljiva, posledično pa ni prostora za izzive samih bitk. Popolno raziskovanje posameznega bioma bo igralcu vzelo približno eno uro. Če bi igralec umrl na tretjem biomu igre, bi to lahko pomenilo, da izgubi od dve do tri ure napredovanja likov.
Housemarqueova rešitev tega je, da bo bitke manj težke. Umiranje težkega sovražnika po treh urah igre in izguba vsega tega napredka bi bilo uničujoče, zato se je verjetno namerno izognilo tako visoki stopnji izziva. Poleg tega obstajajo predmeti, ki bodo oživeli igralca po smrti. Pravzaprav imajo lahko igralci naenkrat več kot enega od teh, zato izgube skoraj ni mogoče.
V mojih 29 urah igranja v Returnnalu sem samo enkrat umrl za šefa. V svojem življenju sem igral veliko lopov in zagotovo lahko rečem, da v nobenem od njih nisem imel toliko sreče.
Potopni občutki
Vračilo je mehansko pomanjkljivo, a kar zadeva taktilne občutke, je čudovito. Uporaba DualSense je briljantna; igralci bodo občutili vsak korak, vsak odklenjen prsni koš in vsak strel, ki ga sprožijo. Obstaja neverjeten občutek odzivnosti, ki doda potop, ko je blokiran v boju.
Tudi zvočna zasnova je odlična, saj so zvoki Atroposa resnično grozljivi. Igralci se bodo bali škripanja tujega življenja, ki povzroča jezo, in ko se znajdejo v bitki, se zažene intenziven elektronski zvočni posnetek; ti abrazivni sintetizatorji povzročijo, da se vsako srečanje resnično grozi.
Povračilo trpi zaradi velike količine vizualnih učinkov, ki lahko odvrnejo pozornost od pomembnega, a kljub temu izgleda super. Številni sovražnikovi napadi so kodirani v drznih neonskih barvah, ki se lepo ujemajo s mračno puščavo. Vsak šef (in nekateri težji sovražniki) na zaslon oddaja kaotično zbirko krogel, ki povzročajo senzorično preobremenitev; skoraj kot bi gledal svetlobno predstavo.
In ko se igralec ne premika previdno, se lahko odpravi v brezupne znamenitosti Atroposa. Igra ima veliko skrivnostnih idej, ki so se mi vtisnile v spomin, od velikanskih sfer črnega blata, neskončnih puščav Crimson Waste ali skrivnostnega oceanskega življenja, ki naseljuje dno sveta. Vračilo se prepogosto uporablja, vendar je večina področij sama po sebi presenetljiva.
Ti elementi prispevajo k povratniškemu vzdušju. Ko bo igra najboljša, se bodo igralci izgubili v zvoku, glasbi, vibracijah in slikah.
Nizka možnost ponovitve
Vračilu manjka določena mehanika, zaradi katere bi se želeli vedno znova vračati v igro. Obstaja veliko zaklenjenih artefaktov, orožja in potrošnih predmetov, vendar je njihovo odklepanje slogan. Od sreče se zanašate, ali se predmet med tem tekom pojavi v svetu, kar pomeni, da morate v prihodnjih pregledih prebrskati območja.
Igra, kot je Risk of Rain 2, vam omogoča odklepanje novih predmetov, likov in sposobnosti skozi izzive. Eden od izzivov je premagati šefa v manj kot 15 sekundah in s tem pridobiti določeno postavko. To je odličen način za spodbujanje ponovitve. Zagotavlja cilj in dodaja zahteven cilj, da stvari ostanejo zabavne tudi potem, ko ste igro premagali, medtem ko Returnnal preprosto spodbuja obnavljanje istih območij znova in znova, dokler vam ne posreči.
Ni tako, kot da bi bila igra popolnoma brez tovrstnih izzivov, saj so stvari postale zabavne pri poskusu odklepanja določenih pokalov. Za enega je bilo potrebno opremiti pet parazitov hkrati, kar je bilo težko, ker so ta bitja za igralca tako koristna kot škodljiva. To me je prisililo, da sem se izognil sovražnikom, ko sem jih ubil, ker so spustili škodljive bazene kisline, in to me je odvrnilo od nabiranja predmetov, ker bi s tem povzročil škodo Selene. Več teh izbirnih izzivov (z ustreznimi nagradami) za popestritev bi naredilo stvari bolj privlačne.
Na začetku vsakega teka je tudi interaktivni predmet, ki vam omogoča menjavo valut za odklepanje novega predmeta. Na žalost se vam to ni zdelo koristno, ker je bila nagrada naključno ustvarjena, vendar vsaj obstaja element, pri katerem čutite, da nekaj prispevate.
Pomanjkanje vsebine
Vračilo je najbolj privlačno v redkih trenutkih, ko igralec odkrije novo sobo, še posebej, če je povezana s prizorom. Temu sodelovanju bi dodali skrivne šefe ali neobvezne izzive; še posebej prekleto je, da igra vsebuje le pet bojev in šest biomov.
Tudi s kratkim časom igre so zadnji trije biomi podaljški prejšnjih treh. Puščavski in ledeni biom sta si po strukturi podobna, saj imata oba enake prostore, ki se skoraj ne spreminjajo. Tudi gozda sta si podobna; v listju so izvedene manjše spremembe, vendar to ni dovolj za njihovo razlikovanje. Ti biomi vsebujejo nekaj novih sob, vendar tudi ponovno uporabljajo veliko starih.
Edina motivacija za obnovo območja je odklepanje vseh šifrantov in podatkovnih dnevnikov. V bistvu mora biti igralčeva naložba v pripoved Returnnala absurdno velika, da bi jih igra lahko prijela med ponovitvami.
Razočaranje tretje dejanje
Returnal ima prikrito tretje dejanje, do katerega lahko dostopate le tako, da znova obnovite vsak biom, da odkrijete določen predmet, enega z nizko hitrostjo rojstva (vsaj tako je bilo, ko sem igral). Zaklepanje zadnjega dejanja po sreči je bizarna izbira, še posebej, ker Returnnal drugje ponuja malo ponovitve; območje bo vedno videti in se počutiti enako, šefi pa bodo vedno uporabljali isto taktiko. Po koncu kratkega izvajanja igre se igralci zmeljejo, da dosežejo skrito tretje dejanje, namesto da doživijo nekaj novega z bolj naravnega konca.
Potreboval sem 12 ur, da sem premagal Returnnal. In po nadaljnjih 17 urah brušenja sem dosegel »tretje dejanje«. Da bi bile stvari še hujše, je to tretje dejanje sestavljeno iz le nekaj posnetkov. Housemarque se je odločil, da si igralec, ki brusi več kot ducat ur, ne zasluži novega šefa ali bioma; igralci lahko dobijo enak občutek dosežka, če najdejo kinematografijo na YouTubu.
Uničujoče hrošče
Vračilo je večinoma napaka, vendar je bilo nekaj kolcanja, ki sem jih srečal, uničujočih. Med tekom lahko porabite od dve do tri ure, toda ena sama nesreča ali hrošč bo vse končala. To ne bi bil problem, če bi imel Returnnal pametno mehaniko samodejnega shranjevanja, ki je shranila vaš napredek, če pa zaprete igro (ali se zruši), izgubite vse.
Po vsej Crimson Waste obstajajo portali, ki igralca vržejo v desetsekundni prizor, ki prikazuje, kako se vzpenja na goro območja. Ko sem vzel enega od teh portalov, mi je igra zamrznila. Še vedno sem lahko izbiral elemente, vendar se kontrole niso odzvale. Iz te napake sem izgubil dve uri napredka.
Spodnja črta
Zaradi pomanjkanja vsebine in slabe podlage, podobne lopužam, zaradi katere se vsak tek počuti enako, Returnlan nima možnosti ponovitve. Lahko se zavežete k več tekom, vendar se boste borili z istimi šefi, raziskovali isto okolje in se borili z istimi sovražniki. Return po igralu konča s svojo kratko kampanjo.
Vendar pa to nadoknadi z vznemirljivim bojem in tesnim gibanjem. Med raziskovanjem potopnega okolja na sovražnem tujerodnem planetu se boste morali izogibati, streljati in udariti z razburljivo hitrostjo. In s prepričljivo pripovedjo, ki bo zagotovo vžgala razprave več mesecev po predstavitvi, je Returnnal še vedno vreden igranja - vendar počakajte, da se začne prodajati.