Retro pregled Super Mario N64: 25 let, odkar je Nintendo osupnil svet

Anonim

Igre na konzoli so bile za vedno spremenjene pred 25 leti, ko je Super Mario izšel na N64. Ob nevarnosti, da bom izdal svojo starost, je bila do takrat vsaka igra, ki sem jo kdaj videl ali igral na konzoli, magnetofonu ali disketi, bodisi 2D ali žično (kašelj).

Pred kratkim sem prišel na univerzo pri 19 letih. Tip nasproti mene v študentskih dvoranah je pravkar kupil N64 s Super Mario N64. Seveda je v primerjavi s sodobno igralno konzolo N64 slab, toda leta 1996 je bil 64-bitni procesor, po katerem ima konzola ime, skoraj dvakrat močnejši od vsega drugega na trgu. Iskreno, to je nekoliko podobno kot primerjanje Apolla 11 z Apple Watch 6, vendar lahko spodaj vidite, kako se N64 ujema z današnjim stikalom Nintendo.

N64Nintendo Switch
CPU64-bitni NEC VR4300 @ 93,75 MHzJedra ARM 4 Cortex-A57 pri 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768MHz
Spomin4 MB4 GB
Skladiščenje4-64 MB igre Pak32 GB (razširljivo do 2 TB s kartico SD)
Video izhod240pDo 1080p prek HDMI

Danes je težko razložiti svet, kjer je imel vsak zaslon, ki ste ga kdaj videli, cev in standarde animacije je postavil Roger Rabbit. Takrat so bile vojne klonov strip, ljudje še vedno niso bili prepričani, ali je Boba Fett pobegnil iz Sarlacca, in govorile so se, da bi George Lucas morda imel dodatne posnetke Jabbe Hutt … to je bila puščavska puščava odgovorov.

Spomnim se, da sem odprl vrata svoje spalnice in pogledal čez hodnik v sobo mojega soseda Davea. Tistega večera so ga napolnile očarane oči in preden sem se tega zavedel, sem bil povabljen, da si ogledam njegov novi nakup. Ob pogledu na zmagoslavnega Maria, ki mojstrsko krmari po prizorih vrtoglavice in spletk, so obrazi očaranega občinstva kazali neprijetno čudo nad prizorom, upodobljenim na platnu. Ko je Mario preskočil še en prepihajoč prepad na čudovit, zelen travnik, sem se vprašal: "WTF, zakaj je bilo to tako moteče?"

Ne morem razumeti, kakšen trenutek je bil to. Ob gledanju sem se počutil malo vrtoglavo. Do takrat ni bilo veliko v smislu zamišljenega programiranja iger. Spomnim se slavnega velikega preskoka v dolini duhov 2 v igri Super Mario Kart SNES, zaradi katerega sem se takrat počutil rahlo slabo (predvsem zaradi hitrosti in predanosti, ki sem jih potreboval za pristanek - oh, kako sem rad pristajal!). Potem je prišlo do prelomnega dela za zajemanje gibanja Another World in Flashback (ja, prav, govorimo o stari šoli). In ne pozabimo na zehajoče prostranstvo Elite Frontierja, razen če ste si ga večinoma morali predstavljati. Toda to je bilo nekaj drugega. Bilo je res TRI DIMENZIONALNO!

Moral sem priznati, da me je lestvica spravila v obseg, na katerem je Nintendo ekstrapoliral perspektivo. Mučno v potapljanju z neba ali skakanju v nebesih, ne nekako "to me bo popeljalo do naslednjega meseca". Super Mario je v tistem letu za britansko javnost (vsaj) zlomil dobesedno dimenzijsko steno. Ustvaril je apetit za 3D igre, kot sta GoldenEye 007 in Doom, ki sta po mojem mnenju postavila temelje za VR, kot ga trenutno vidimo.

Ni treba posebej poudarjati, da sem v naslednjih mesecih več ur preživel v Davejevi sobi in osvajal vrtoglave terase gradu princese Peach v svojem prizadevanju, da jo rešim iz Bowserja. Novi božanski občutek pomikanja in povečevanja perspektive v veličastnih treh dimenzijah je dolgo trajal, da je zbledel. To je omogočil Nintendov bizarni in ne povsem ergonomski triročni krmilnik, ki je imel na sredinski opornici mini igralno palico.

Tudi potem, ko je bila princesa Peach emancipirana in Bowser premagan, je prav ta krmilnik prišel v moje roke pred PlayStation -om, in ne samo zaradi različnih načinov, kako bi ga lahko držali. K svoji zaslugi je PlayStation ponudil Ridge Racer (slavni predhodnik 3D grafike), vendar mi Sonyjeva konzola ni prinesla zadovoljstva, ko sem lovil Seana Beana ali kar se tiče mojih prijateljev, kar je storil GoldenEye. Različica z deljenim zaslonom za štiri igralce v primerjavi z različico je v prihodnjih letih postala najpomembnejša stvar na hišnih zabavah.

Danes o simuliranem tridimenzionalnem prostoru ne razmišljamo nič. Igralce redno snemajo za zajem gibanja v igrah. Lucasfilm je zadnja desetletja porabil celoten pristop, tako da je razvil namensko luč za integracijo igralcev z animacijo v realnem času in ustvarjanje mandalorijana (kar je neverjetno, kajne?). Danes se lahko celo udeležujete digitalnih tečajev 3D-VR! Toda leta 1996 je bilo že samo izračun dodatne osi v animiranem prostoru dovolj, da je bilo na nek način "razpakiranje resničnosti" neresnično - za spektakel se moramo zahvaliti Super Mario N64.