Obožujem igre. Kontroler imam v roki že od petega leta, ko sem igral igranje ponga na sestrični Atari 2600. Obsedenost se je res odnesla domov, ko sem dobil lasten sistem Nintendo Entertainment System in prvič predstavil Mario, Luigija in iluzorne princesa. Hitro naprej v sedanjost in nikoli ni bilo boljšega časa, da bi bil igralec. Smo na pragu drugega cikla konzol, igranje osebnih računalnikov uspeva, navidezna in razširjena resničnost pa začenja prodirati na glavne trge.
Da bi proslavili napredek, ki ga je dosegla industrija, in samo zato, ker je zabavno, je združenje programske opreme za zabavo pred kratkim začelo generacijo iger. Gre za državno kampanjo, namenjeno praznovanju pozitivnega vpliva video iger, vključno z izobraževalnimi nameni in krepitvijo skupnosti. Vse pozitivne novice o igrah na srečo lahko najdete v spletnem vozlišču, kjer lahko dostopate do številnih zanimivih statistik iger na srečo in delite svojo zgodbo o tem, kako so igre na srečo vplivale na vaše življenje.
Laptop Mag je pred kratkim sedel s predsednikom in izvršnim direktorjem ESA Stanleyjem Pierre-Lewisom, da bi razpravljali o novi kampanji in drugih dogodkih v svetu iger na srečo. Igralec od svojih mlajših dni, zdaj pa starš 13-letniku, je oblikoval njegovo strast do industrije in ne le do konzolnih iger.
LTP: Povejte nam o akciji Generation Game.
SPL: Temelji na konceptu, da imajo video igre tako pomembno vlogo v našem življenju in družbi, vendar si nikoli ne vzamemo časa, da jih proslavimo na javni način. In tukaj mislim, kaj s tem mislim. Danes 164 milijonov odraslih Američanov igra videoigre, kar predstavlja 65% prebivalstva, kar pomeni, da skupaj več igralcev igra videoigre kot tistih, ki v Združenih državah gledajo nogomet, baseball, košarko, nogomet in hokej skupaj. To je impresivno.
In to je industrija, ki resnično zajame domišljijo vseh in vključuje vse, ker je igra za vsakogar v vsakem sektorju na vsaki platformi. Kadar pa je krivda za video igre napačna, ni kam iti. Letošnje poletje smo videli odličen primer, ki se je organsko pojavil, ko so bile videoigre obtožene za še eno grozljivo krizo in tragedijo, trendna oznaka na Twitterju pa je, da video igre niso krive.
Kako torej ustvariti platformo, kjer lahko vsi govorijo in govorijo tako, kot se jim zdi najbolj udobno? Ta kampanja govori o praznovanju iger in daje ljudem občutek, da se moramo o igrah pooblastiti, nato pa preučiti, kaj video igre pomenijo v družbi.
LTP: Zakaj menite, da je ta akcija potrebna?
SPL: Želimo se prepričati, da ga proslavljamo, poudarjamo in ljudem omogočamo, da sodelujejo in dajejo moč, da delijo svoje zgodbe, saj tako spremenite pripoved o tem, kaj so video igre. Veš, danes popoldne bomo odpeljali Amtrak domov. In če izvlečem svoj iPad in popivam kakšno serijo, si nihče ne bo mislil, če pa povlečem stikalo [Nintendo], se ljudje začnejo spraševati, kaj se dogaja.
[Igranje iger] je treba slaviti, ker je to nekaj, kar dejansko združuje ljudi in jim prinaša veselje ter jih dela pametnejše in. In to v skupnosti vsi vemo. Vprašanje je, kako to doseči v mainstream Ameriki, kjer se to dogaja zdaj? Tri četrtine gospodinjstev ima video igre v svojih domovih. To ne bi smelo biti odstopanje, a kljub temu se znajdemo vsakič, ko je naši industriji pripisana kakšna krivda ali grešnik, zato se moramo vrniti na začetek.
LTP: Kje je največja rast v industriji?
SPL: Inovacije in navdih vidimo skozi video igre in s tem mislim vedno bolj, igranje postaja izraz umetnosti, kjer je vse razigrano. Toda v izobraževanju vidite, da se v šolah uporablja tehnologija video iger, ki otrokom pomaga pri hitrejšem učenju, pa tudi, da se naučijo več o računalniških spretnostih, ki jih bolje absorbirajo.
To smo videli v študijah, ki smo jih naredili, vendar smo to videli tudi v študijah ameriškega ministrstva za izobraževanje, velikih vodilnih univerz, da se pojavi določena lepljivost, ko na poseben način vključite um. En primer je, da ima Microsoft izobraževalno izdajo svojega Minecrafta in jo igra več kot 35 milijonov študentov v ZDA.
Vidite ga tudi v medicini. Kirurgi se zdaj učijo več o telesu in pridobivajo kirurške spretnosti, ne da bi v resnična človeška telesa vstopili ne samo s tehnologijo AR, ampak tudi s tehnologijo VR. Videli ste, da se žrtve kapi rehabilitirajo z igranjem video iger, kar ugotavljajo zdravstveni delavci, je, da zabava v igri vodi k temu, da so ljudje aktivnejši pri izvajanju fizikalne terapije, in to pri vseh populacijah, zlasti pri starejših.
In potem to vidite na delovnem mestu. Zdaj, ko začnete pri Walmartu, vaša vključitev vključuje komponento VR v trgovine. Torej vidite stvari razvejane, kar je vse zaradi navdušenja v sektorju video iger, ker veliko inovacij prihaja iz industrije video iger. Je dinamičen, raznolik in digitalni.
LTP: Politično je ESA dvostranska organizacija, vendar ste pogosto prva obrambna črta, ko se igre neizogibno vržejo v politični navzkrižni ogenj.
SPL: Skušamo poudariti pomen [industrije]. Poskušamo jim tudi demistificirati našo industrijo. Torej, veste, se bomo obrnili, ko bomo slišali [negativne] stvari, da razložimo, kaj se dogaja. Ne glede na to, ali gre za Belo hišo ali za člana senata ali predstavniškega doma ali v državah, poskrbimo, da smo pred dogodki, da bi ljudje razumeli, kakšen vpliv imamo.
Prišli smo, da jih spomnimo na pomen, ki ga je imela industrija video iger pri izgradnji naše kulture pri spodbujanju inovacij in na njen gospodarski vpliv. Torej, ena izmed stvari, ki smo jih izpostavili za številne različne ciljne skupine, vključno s oblikovalci politik, je, da igre nastajajo povsod. Če pomislimo le na Združene države, obstajajo znani tečaji, trojni naslovi A in manjši, ki pa se pojavljajo, vendar je v Združenih državah dejansko več kot 2000 podjetij za video igre, včasih le štiri ali pet ljudi ustvarjanje iger, ki so resnično dinamične in prerastejo v stvari.
Ena od stvari, ki je vedno presenetljiva za politike, je, da ima 84% kongresnih okrožij podjetje za video igre v Združenih državah. Tako veliko pokrivamo tukaj, v tujini. Druga stvar, ki jo vidite, je, da se tehnologija, tehnološke ovire zmanjšujejo, zmožnost uporabe tehnologije za izdelavo iger in njihovo izvajanje na visoki ravni se povsod širi.
LTP: Kako ste kot starš povezani z videoigrami?
SPL: Kot starš ugotavljam, da smo v nekaterih raziskavah izvedeli, da 73% staršev meni, da video igre pomagajo pri izobraževalnem razvoju njihovih otrok. Ker spet spodbuja učenje in spodbuja sodelovanje, jih zanima, kaj je pod pokrovom. In to ugotovitev delijo tudi druge organizacije in skupine, ki preučujejo, kako video igre pozitivno vplivajo na razvojni tok uma.
LTP: Kaj svetujete staršem, ki razmišljajo o tem, da bi svojim otrokom dali svoj prvi igralni računalnik ali konzolo?
SPL: Običajno se izogibamo trdim starostim - vsi otroci so različni in trdno verjamemo, da imajo starši najboljšo predstavo o tem, kdaj so njihovi otroci pripravljeni na novo igro ali kos tehnologije.
Kljub temu bi staršem vedno priporočali, da razmislijo o nastavitvi starševskega nadzora, preden otrokom dajo novo napravo. To lahko vključuje tudi pogovor o določitvi določenega "hišnega reda" glede časa pred zaslonom, katere igre so primerne starosti, s katerimi se lahko njihovi otroci igrajo na spletu in koliko denarja (če sploh) lahko porabite za nakupe v igri.
Menimo tudi, da bi morali starši poudariti enaka pravila zdrave pameti, ki jih svoje otroke v resničnem svetu učijo izvajati na spletu - osnovne vrednote spoštovanja drugih in zaščite vaše zasebnosti. Najpomembneje je, da te komunikacijske linije staršev in otrok ostanejo odprte, ko gre za to, kar doživljajo na spletu.