PS5 DualSense bi lahko bil najbolj interaktiven krmilnik doslej - naše 4 najboljše funkcije

Kazalo:

Anonim

Hype za PlayStation 5 je v vročini. Igralci obupno iščejo novice o prihajajoči konzoli, od govoric o prednaročilih do umetniških upodobitev potencialnih alternativnih barvnih shem. Geoff Keighley je pravkar nahranil lačne množice s svojim nedavnim prenosom v živo z ekskluzivno praktično uporabo z novim krmilnikom DualSense v okviru svojega poletnega festivala. Čeprav se nujno nismo naučili nič novega, je Geoff predstavil nekaj primerov, kako bi te funkcije delovale skozi predstavitev Astrojeve igralnice.

Tri najbolj vznemirljive lastnosti DualSense so prilagodljivi sprožilci, povratne informacije, zvočniki in vgrajen mikrofon. Še posebej se veselimo, kako bi lahko vsak sovpadal z igranjem.

1. Prilagodljivi sprožilci

Ena najbolj razburljivih lastnosti prihajajočega krmilnika DualSense so njegovi prilagodljivi sprožilci, ki bodo omogočili veliko več interaktivnosti kot prejšnji krmilniki. Med pretokom se Geoff sklicuje na možnost, da v teh sprožilcih "ustvari napetostne točke ali haptiko". Nadaljuje, "zato si predstavljajte, da to potegnete navzdol in občutite pritisk loka in puščice" ali "občutite aktivne točke ponovnega nalaganja" v akcijski igri.

S to tehnologijo lahko razvijalci programirajo sprožilce, da ustvarijo napetostne točke glede na dogajanje v svetu igre. To bi lahko močno povečalo potopitev nekaterih mehanikov. Na primer v igri, kot je prihajajoči Gran Turismo 7, bi pritisk na desni sprožilec za prelom lahko simuliral dejanski pritisk uvajanja odmora. Ali pri trenutnem naslovu, kot je Ghost of Tsushima, bi se potegnilo nazaj in držalo tetivo veliko bolj realno.

2. Haptične povratne informacije

Krmilnik DualSense prav tako obljublja, da bo popolnoma spremenil delovanje funkcij ropotanja, kar bo krmilniku omogočilo vibriranje v več smereh, odvisno od tega, kako razvijalci programirajo izkušnjo. Prejšnji krmilniki PlayStation so ropotanje obravnavali kot preprosto funkcijo vibracij s stikalom za vklop/izklop. Vendar ima novi krmilnik več točk vibracij, ki omogočajo, da se občutek krmilnika premika in spreminja glede na igro, ki jo igrate.

Kot je Geoff pokazal v predstavitvi Astro's Playroom, so bile različne vibracije, ki ustrezajo krmarjenju po peščeni nevihti ali udarcu strele. V dirkalnih igrah, kot sta Dirt 5 ali Gran Turismo 7, bi lahko to funkcijo uporabili za učinkovito simulacijo sile spinout -a ali zavzemanja posebej ozke krivulje.

Z nekaj podobnega, kot je Demon's Souls, močno pričakujem, da bom ob vsakem napadu udaril v težo vsakega napada in se počutil tako obremenjenega kot moj lik, ko se bom sprehajal po motnih vodah doline umazanije. Kar zadeva Ratchet & Clank: Rift Apart, so načini, na katere bi lahko vsako pištolo programirali tako, da zagotavlja različne občutke povratnih informacij in odboja, vznemirljivi.

3. Integrirani zvočniki

Haptične povratne informacije DualSense se zdijo dobro povezane s tem, kako Sony ravna z njihovimi integriranimi zvočniki. Namesto da bi samo čutil vibracije krmilnika, bo zvok pogosto prihajal iz njega, odvisno od dogajanja v tej igri. Čeprav je bila to funkcija, ki je pri DualShock 4 pomembna, jo namerava DualSense izboljšati s harmonijo zvokov, povratnih informacij in vibracij.

To bi lahko zelo koristilo naslovu, kot je Obzorje: Prepovedani zahod, saj bo slišanje zvokov trave, ki se drobi pod težkim udarcem stroja, naredilo veliko bolj poglobljeno izkušnjo kraje. In za grozljivo igro, kot je Resident Evil Village, bi lahko živo slišali vsak zvok vašega zasledovalca, medtem ko se odločite, katero skrivališče je najvarnejše, razlika med življenjem in smrtjo.

4. Pihanje v krmilnik

Na neki točki med pretokom Geoff prikaže eno bolj čudnih mehanizmov krmilnika Dual Sense. Udaril je v krmilnik, da se je ventilator vrtel in napredoval po območju v Astrovi igralnici. Kako natančno to deluje, je težko določiti, toda moja najboljša teorija je, da krmilnik DualSense prek mikrofona zazna močan hrup in prepozna, da uporabnik piha vanj.

Kako bi razvijalci PlayStation 5 to lahko izkoristili, zahteva nekaj globlje domišljije, saj je nekoliko neobičajno. Vendar sem lahko videl, da se uporablja za nekaj, kot je Sackboy: A Big Adventure, kot način za aktiviranje oboževalcev na ravni za vožnjo po sedanjosti in doseganje višjih zanimivosti. To bi lahko bil vsekakor zabaven trik, vendar trenutno ni znano, ali bo videl dejansko uporabo.